Uwow

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Гайд по MW монку или как спамить сферы

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Deren

New member
Проверенный пользователь
[size="4"]
Гайд
по MW монку или как спамить сферы​
[/size]




Вступление​

Тут должна быть история, про МоП, классовый лор и прочий мусор. Тут этого не будет.
Этот гайд рассчитан на то, что вы немного понимаете, что такое арена и куда надо нести флаг, но совершенно не понимаете чем хилит этот светлозеленый класс.
Поехали.

Спеллы

Давайте быстренько пробежимся собственно чем мы можем хилить, перед этим пара слов о хиле в целом. У монков 2 ресурса — мана и Чи (далее — кп). Тратим ману — получаем кп. Тратим кп — получаем мана чай (1 чай за 4 потраченных кп). Тратим маначай — получаем ману. Тратим ману — получаем кп. Ну так должно это работать.
У класса монк есть некоторое количество ХоТ (тут и в будущем я не буду расшифровывать сокращения, надеюсь вы и так поймете о чем я говорю), пара директхилящих спеллов, даже абсорб. У нас нет минус дмг, такого как сакрифайс, мастераура паладина, айронбарк друида, различные проки у шаманов. Если вы не успели повесить хоты или их сдиспелили — значит молите бога и своего тиммейта, чтобы он не сдох. Обычно бог нам не отвечает, тиммейт же должен ответить, что услышал ваш крик ЖМИ РЕТАЛУ, ЖМИ ШВ, ЖМИ ПОРТАЛ, ШАМАНИСТИК, ЖМИ ЧТОНИБУДЬ, еще полезно будет — БЕГИ СОБИРАЙ СФЕРЫ, КАК В МАРИО (работает с глифом на время сфер и мастери бафом в команде).
Оставим это и перейдем к самим спеллам.


Херовина:

Успокаивающий туман, ака луч, через него (во время каста они становятсяинстантными) мы кастим флешку и желтую хоту, о которых я упомяну позднее. Хилит мало, с каждым тиком может прокнуть 1кп.
По идее основной кп генератор, но мы не можем его ченнелить достаточно долго,чтобы он настакал кп на желтую хоту. Статуя повторяет наш луч в самый просевший таргет, но вдвое слабже. Мастерауру можно прожимать прямо во время каста луча. Желтая хота бафает хил луча, в 2х2 один из основных способов отрегенить ману — просто жать луч (чужой вар может конечно побежать через пол арены сбивать вам каст, глхф) и завешивать на прокающие кп желтую хоту, с потраченных кп мы получаем маначай, который тут же пьем.В 3х3 луч жмется или с мастераурой, чтобы отхилить таргет на 50% 1 флешкой, или для желтой хоты.


ХоТы:

Заживляющий туман, далее я буду называть его зеленая хота, — довольно слабый хот, который впрочем стоит вешать почти по кд в 3х3, и практически игнорировать в 2х2.
Шарится на 3х пати мемберов, дает возможность кастить Uplift (выкиньте этот спелл с панели, мой вам совет), тикает он около 4к, дает 1 кп. Не советую его использовать в 2х2 против хил-дпс, оче уж дорого, 17к маны. Ах да, сетбонус дает 1 маначай, если ее сдиспелят. Советую держать 24/7 против афливарлоков, особенно с глифом на бонусный ренж, не советую вешать ее по кд против миликливов, особенно, если игра затягивается, потому что на 17к маны мы можем закинуть 3 сферы, которые отхилят от ~100к до ~270к.

Окутывающий туман, далее я буду называть ее желтая хота, - сильный хил. Очень сильный хил. Стоит 3кп, практически единственная абилка, которая тратит нам кп на хил, тикает порядка 14-16 тысяч некритом каждую секунду.
Советую вешать по фулхп таргету, в идеале — вы получили цц (дип, бланкет, помшип, рандомное дерьмо от хантера), но таргет имеет обе хоты и дзен сферу, тогда можно не дергатся особо, разве что чужая команда прожмет фулы или свичнет на просаженного тиммейта без хот. Если игнорировать слив кп, в идеале через этот хил, то вы скорее всего заоомитесь и уже не отрегените маны.


Директ хил:

Целительная сфера, - основной хилспелл, готовьтесь к тому, что на арене другие хилеры играют в нормальную игру, мы же играем в шутер, впрочем нам не надо целится в голову. 6 тысяч маны, от 30 (некрит по мортал эффекту) до 100 тысяч хила (крит под проком инты по таргету без морталэффекта), инстант каст, 0,5 секунд глобал, чем не мечта. Прокает почти сразу, кидаем немного на ход вперед, потому что есть шанс мисснуть в силу пинга. Советую отучить тиммейтов жать пробел без повода (мешает), если у вас много спринтов в команде — хилить становится очень напряжно.
Не регенит кп, как следствие без спирита мы имеем все шансы очень быстро заоомится. Можно класть на портал варлока и орать ему портайся, не выбегая из за столба (тогда его отхилит сразу по приземлении, а вы не получите контроля и сможете хилить дальше), так и прожать 2-3 сферы на угол колонны, если ваш миликлив забежал за шаманом, а тот носится вокруг колонны и в результате у нас шоу Бенни Хилла
Выглядит это примерно так.
<- ШАМАН <-ТСГ
| [size="1"][color="#FFFFFF"].[/color][/size] ТУТ СТОЛБ АРЕНЫ
\/ [size="1"][color="#FFFFFF"].[/color][/size] Н А Г Р А Н Д А
[size="1"][color="#FFFFFF"].[/color] [/size][size="1"][color="#FFFFFF"].[/color][/size][size="1"][color="#FFFFFF"].[/color][/size] ОН КВАДРАТНЫЙ
с [size="1"][color="#FFFFFF"].[/color][/size] ПОВЕРЬТЕ МНЕ
феры X

X - вы где-то тут в нове, потому что снимали рут с своего бравого воина, а спринт был слит еще 10 секунд назад.
ТСГ — ваш миликлив, например креатив, впрочем это может оказаться на самом деле ТСГ или что-нибудь, впрочем они могут двигаться и по часовой.
Шаман двигается против часовой, ваши тиммейты получают хил сразу как только выходят в лос сразу за шаманом. Как вариант прожать сферы с другой стороны, тогда их тоже могут подобрать, зависит от того как играют ваши тиммейты.
Схемы никогда не были моей сильной стороной, но надеюсь вы поняли, что я хочу сказать.
Кроме того есть маленькие прокающие сферки (http://www.wowhead.com/spell=117907), они визуально не отличаются, но хилят меньше, однако их может быть ОЧЕНЬ много, если вы берете глиф на +3 минуты на сферы и у вас есть баф на мастери в команде (например шаман).

Благотворный туман флешка, дорогая и неэффективная, если ей пытатся отхилить просто так.
Ее не юзаем кроме комбинации мастераура — луч — флешка, иначе она хилит несильно больше сферы, а стоит в несколько раз дороже, впрочем после мастерауры она критует порядка 200к. Если ваш тиммейт не умирает прямо сейчас, то советую сначала по возможности слить кп на желтую хоту (чаще всего у нас уже есть 4кп, из которых 1 уходит на мастерауру, а 3 на хоту), а потом сделать флешку. Если вы получите цц через пару секунд, например откатывается скаттер у хантера, — лучше сразу прохилить таргет, а потом уже пытаться повесить желтую хоту.

Устранение вреда - селфхил,хилит как сфера, генерит кп.
Дешево и сердито, юзаем почти по кд, глиф на него юзлесс, начинает слишком мало хилить, лучше нажать сферу.


Кулдауны и прочий хил:

Величие (http://www.wowhead.com/spell=115070 и http://www.wowhead.com/spell=115313) – пассивный хил, который идет от дмг наших спеллов, таких как молния, милиатаки и сюэня, 20 ярдов ренж, в сумме с статуей хилит 50% от дмг. Для хила с автоатак надо бить Нокаутирующий удар.
Статуя полностью повторяет этот хил, единственное что — ренж хила статуи будет считатся от статуи (логично, не правда ли?). Если саммоните сюэня, то поставьте статую рядом с тиммейтом, в идеале вам бы тоже неплохо там оказаться, пара хот и хил с дмг очень неплохо отхиливают в течении 45 секунд, не то чтобы они отхилили бурст энха/дк/мага/хантера/вара, но какое-нибудь ЛСД будет иметь проблемы. В 2х2 советую держать статую, пока вы ченнелите молнию в кого-нибудь или просто убиваете милиатаками.

Про фиствивинг напишу прямо тут - он неактуален в 3х3, но в 2х2 он очень хорош, в частности спам молнии с сливом кп на желтую хоту, милиатаки годятся только для беготни вместе с своим дд за чужим хилером вокруг колонн.


Восстановление сил — 3 минуты кд, диспелит все мейджик дебафы и дисизы с каждого тиммейта и пета, хилит порядка 60к некритом каждого тиммейта и петов.
Против команд с варлоком не стоит юзать этот кд на лоухп, можно убить себя, каждый таргет с УА — около 100к дмг в себя, кроме того наш талант на -90% мейджик дмг не помогает от этого урона, могу посоветовать только прожимать мастерауру перед ревивалом, тогда мы не получим сайленса и прохилим себя. Иногда стоит прожать ради диспела — например оба тиммейта получили РоФ мага на фулах. Спелл имеет ренж в 100 ярдов, юзается из 1 конца арены в другой, даже если вас выкинут на БЭМ арене в противоположную сторону от своей команды, вы все-равно можете похилить.

Исцеляющий кокон — 2 минуты кд, абсорбит порядка 200к, бафает хоты.
Если вы повесили абсорб, а команда противника свитчит, постарайтесь повесить хотя бы зеленую хоту и сферу, если она у вас есть, если вы повесите и желтую хоту — тиммейта отхилит на фулхп без другого хила. С глифом вешается из стана. А еще у этого спелла крутая анимация. Иногда его распиливают за 2 секунды, так что не стоит расчитывать, что абсорб спасет от всего.

Громовой чай — собственно мастераура, 45 сек кд.
Юзается во время луча, первая флешка после МА хилит вдвое больше (больше 100к некритом). Не юзается в сайленсе, в отличии от паловской МА. Баф МА и баф следующей флешки различаются, поэтому если вы получите контроль прежде чем сможете хильнуть флешкой — отмените баф на флешку, иначе МА не будет откатываться еще 30 секунд.



Еще 1 херовина.
Uplift (http://www.wowhead.com/spell=116670) – бесполезная херовина, после МА обновляет время действия зеленой хоты, хилит нихера, тратит 2 кп. Забудьте про этот спелл, даже против аое компов лучше повесить две желтые хоты, чем тратить 6кп на хил этой херней. Впрочем, если вам совсем не дают кастить луч вообще, можете ей тратить кп ради маначая.


Контроль:

Практически весь наш контроль юзается в сайленсе/интеррапте, например можно закрыть шип магу из нова+сайленс киком или параличем, можно задизармить вара или хантера из сайленс шота.

Паралич — 4/6 сек в лицо/спину, удобно давать в фиры, но иногда фир багует и мы даем паралич вроде в спину, но на 4 секунды. Иногда паралич слетает от непойми чего, даже с глифом на диспел дот, он кстати мастхев почти в каждом сетапе. Паралич — физикал эффект и не диспелится, его стоит сдавать в дамагеров (например против РМП/Д в рогу, чтобы дать своим дамагерам возможность дойти до мага или закрыть ШД роги). Общий др с шипами, трапами, хексом, сапом, те 90% команд имеет общий др с параличем, из играбельных связок нет ДР с параличем только у шедоуклива и ВЛМ.

Круг мира, далее я буду называть его кольцом или кругом,— 4 секунды сайленса и 4 секунды дизарма, если таргет находится рядом с тем, на кого мы его повесим, иначе он не вешает ничего до первого оффенсив скилла. Например хилер может продолжать хилить, даже если мы забежим к нему с кругом. Чаще всего кольцо дается для сайленса хилера, если вы идете по нему или как контроль по шаману/друиду/магу, если их хилер в хексе. И наоборот, при цц по дамагеру можно дать кольцо по хилу, тогда он не снимет его.
Типс — его стоит кидать на хуена, хуен имеет очень низкий кд на прыжок и практически всегда закроет кольцом мага, шамана, друида, да кого угодно лол, если те откайтили ваших дд. Также можно закрыть мага или варлока (если тот с петом, а не сакрифайсом, то смотрите где пет, чаще всего он на одном из милишников и его закроет тоже) кольцом, и у вас будет пара секунд чтобы повесить желтую хоту и гарантированно не получить интеррапт в каст луча. Не юзается в сайленсах и интерраптах.

Круговой удар ногой, далее — нога, очень сильный цц, аое стан, но у него есть несколько проблем. Первое — он доджится, парирруется, просто не достает из-за пинга. 5 ярдов — вам надо быть в противнике, чтобы застанить его. Второе — 90% команд имеют вара, рогу, дк или мага в команде, вы им можете заруинить ДР своим станом. Третье — он милишный, прист и друид скорее всего дадут вам фир или роар раньше чем вы добежите с станом, паладин вас тоже застанит раньше, даже если у него не взят талант на стан, шаман может просто убежать в волке. Против миликливов хороший выбор из-за возможности станить обоих дамагеров (конечно, если у вас в команде воин с шоквейвом - выкиньте его и возьмите круг), разве что вы сами планируете играть в хила и вам нужен будет сайленс в хилера.

Я не рассматриваю херню с быком, так как не играл с ней ничего кроме 2х2. Впрочем в 2х2 этот талант неплох против прист-монка, чтобы не подбегать и станить их, рискуя получить или стан от монка или фир от приста. Естественно ваш воин должен играть с блейдштормом + баня. А вообще этот стан может оказатся лучше чем нога в 3х3, правда им довольно сложно попадать. Кстати тоже не юзается в сайленсах и интерраптах.

Ренжовый дизарм — 8 секунд, доджится, но не паррируется, поэтому не тратим его в эвейжен, но можно сделать комбу из паралич (даже в др) — дизарм. Вары включают реталу вместе с фулами, чтобы не получить дизарм, нам плевать на реталу. Общий др с дизармом кольца, поэтому сразу после него ваш дизарм скорее всего уйдет в иммун или будет на секунду. Против дк советую стартовать с дизарма, а потом давать кольцо, именно из-за ДРа. Кстати у дизарма есть флай тайм, им можно закрыть хантеру трапу, если кинуть дизарм прямо перед скаттером (тот ее может поставить, если отменит бафф на закидывание трап, но на моей памяти это сделал только брейндедли в 2х2).

Рука-копье, далее кик, сайленсит на 2 секунды, если мы даем его в лицо (забавненько получилось), причем неважно сбивали мы каст или нет. Сам интеррапт на 5 секунд. Чаще всего этот скилл юзается, чтобы сбить дебилу магу/варлоку каст контроля, если те решили что могут кастить его стоя в монке. А еще чаще — если нет кольца, а ваша команда идет по хилу, и у них нет сайленса (креатив, тсг с асфиксией), то вы можете впилить свой 2х секундный сайленс сразу после стана. Это может решить игру, правда тут вопрос в том, что вы должны быть в чужом хилере, и скорее всего вы огребете цц сразу после этого. Если их хилер выживет.
Кстати против магов можно давать ногу + сайленс, чтобы тот сразу не блинкнул, но это уже типс для спека избранных беспробудных, короче не для нас.

Вывести из строя, или хамстринг, тем более что иконка такая же. Стандартное милишное слоу, рутает если мы его юзаем в замедленную цель. Помогает кайтить варов, если те не парирруют его 3 или 4 раза подряд. Обновляется сам по себе, если мы находимся рядом.
Практическое использование — рутаем или хотя бы замедляем дд, если те идут по нам, рутаем хила, если команда идет по нему, рутаем дд, если те подошли давать какой-то контроль, который мы сняли (например вар подошел фирять). Вообщем рутаем все что видим в милизоне. Кстати если у вас взята нога в талантах, то советую порутать таргет до нее (проще попасть ногой) или после (если вас пытались откайтить, может оказатся, что вы застанили вне вижена вражеской команды). Однажды выиграл игру, потому что вражеский хилер после стана простоял 3 секунды рута за столбом и не смог прохилить своего дамагера.


Всякий левый треш:

Маначай — наш манареген. Пара слов о механике чая. 1 стак за каждые 4 кп. С шансом равным шансу нашего крита мы получаем 2 стака. Чай можно прерывать, можно пить в интеррапте или сайленсе (основное мое занятие в бланкетах от магов — попить чаю), регенит 4% маны раз в полсекунды. Если у вас прокают эликсиры (талант из 5 тира) во время каста маначая, то можете повторить его, чтобы прокнуть их. С отвара ци можно получить от 2х до 4х стаков чая.
А теперь основной типс — пейте чай, каждый раз, когда у вас свободный глобал. Не стоит оставлять это почетное действие на 5% маны, потому что если у чужой команды откатятся фулы — вам надо будет чем-то хилить. Если чаю нет, а маны уже мало, то стоит прекращать жать зеленую хоту, а жать только желтую, луч и устранение вреда для кп генерации. Ну и перестать мазать сферами. Еще типс — тратьте до начала арены 3 кп с помощью желтой хоты, это посчитает при следующей трате кп. Например, если вы не сделали этого, то вы не получите маначай при следующем потраченном кп. А так, получите.

Кувырок (перекат, ролл) — кратковременный буст мувспида в направлении последнего движения, например вы можете прыгнуть вперед, во время прыжка зажать назад и перекатиться назад. Выглядит очень забавно.
А если серьезно, то против дк не стоит юзать второй перекат до второго грипа, чревато получением лишнего урона. Против варов в идеале не перекатываться без столба рядом, иначе можно получить фулстан (шоквейв или молоток) сразу после чарджа без прока миссов. Если мы получаем контроль в начале или середине переката — наш перекат сбивается и мы остаемся на месте. Так же нельзя перекатится от фира приста в последний момент. Ренж переката можно регулировать через прыжки, если сделать перекат под конец прыжка, то уедем почти на фул расстояние, а если в начале прыжка, то мы почти не сдвинемся с места. Снимает замедления, но не руты, с бонусом от пвп перчаток.
Кстати, не стоит себя обнадеживать, вы не сможете свалить на кувырках от приста под перьями без помощи команды.

Отвар проворства — тринкет, который снимает станы, руты и фиры, хоррор эффекты, а последующие режет на 50% на 6 секунд. 2 минуты кд.
Из нестандартного использования — можно снять рут, если вы стоите в солар биме мункина.
Если играть за андеда, то игры против варлоков, особенно с шаманом в команде становятся очень изимодными.

Укрепляющий отвар — недошилдволл и батлмастер в одном флаконе. А еще вы становитесь больше и перекрашиваетесь в серый цвет. Прям как вар под аватарой.
Юзается в сайленсах, как почти каждая бутылка, кроме мастерауры, сдохнуть за монка действительно сложно, лучше всего прожимать, если в вас идут с гаргульей, или вар под реклой, а не на лоу хп как батлмастер.
Трансцендентность: перенос и Трансцендентность — портал.
Вторым спеллом мы оставляем место для портала (копию), первым портуемся. Оба каста могут сбить, особенно ублюдки с автокиком. Если портнулись, копия остается там где вы были, так что не забудьте поставить копию снова. Юзается в рутах, так что жмите, если под вас кастят роф, а вы стоите в нове с кд на диспел.

Дзен-медитация — прикольный спелл. Превращаетесь в граудинг на 5 спеллов.
Можете попробовать поймать им хекс идущий в вашего шамана, чтобы тот в последствии сдиспелил его. Или поймать ХБ от варлока под фулами, чтобы тиммейт не сдох от крита в 150к. Каст медитации интерраптится, так что не советую ее держать долго, вам вполне могут вписать рандомный кик.

Пассивка Развоплощение – то, из-за чего в нас не играют.
На деле, вары могут сделать чардж — шоквейв, у рог может прокнуть паралитик, а дк просто сыграют с сайленсом. Хаха, шучу. В сайленсе мы можем укатится, от вара портнутся в промежуток между чарджем и шоквейвом, а роге еще надо нас догнать под параличами, замедлениями с хамстринга и дизармами. Впрочем это не значит, что мы не умираем, маг с вторым кастером вполне могут убить за бланкет, если вы решите торговать лицом орбу.



Таланты​

gFm923J.png




Первый тир — мувмент таланты.
Тут выбора нет, только Тигриное рвение. Снималка рут/слоу + спринт. Вешается на таргет на маунте, так что против дикеев можно повесить на своего веселого шамана, если тот хочет доехать сразу до чужого хилера или варлока не слезая с маунта.
Против пристов с рутами не советую юзать ее до рут, они не диспелятся, только ломаются дамагом в эти самые руты, что может стать неудобством для вашего бравого воина или энх шамана, если интервен и фридом уже слиты.
Против варов с баней советую делать перекат + спринт, иначе есть все шансы быть снова замедленным баней во время переката.
Кстати всего 20 ярдов ренж.

Второй тир — халявный (читай бесплатный) хил.
Многие берут волну, я беру дзен сферу. Собственно почему.
Сфера не сбивает контроль, за исключением ситуации, когда она взрывается рядом. Волна сбивает. Часто сбивает.
Волна может не прыгнуть свои положенные 7 раз, если рядом не будет таргета на который перепрыгивать. Если маг сделает блинк и в него долетит волна, то вполне может оказатся, что рядом то никого нет из вашей команды для продолжения волны.
Волна не лечит таргет, если тот ушел от чужой команды куда-нибудь в другой конец арены.
Волна медленно летит.
Дзен сфера охуенно выглядит.
Дзен сфера имеет какой-никакой диспел протекшн.
Если вы перевешиваете желтую хоту, то ее неплохо бы закрыть другими бафами.
В целом, если посмотреть в рекаунт (хаха, пве аддон), то дзен сфера хилит несильно меньше, чем волна, конечно с учетом меньшего кд и взрыва в конце.

Третий тир — комбопоинты, мана, энергия и блекджек.
В этом тире есть только 1 талант. Забудьте про эти бонусные 15% маны. Отвар дает от 4 до 8 стаков маначая и 4 кп.
На старте игры закидываем зеленую хоту, сферу, отвар, и сразу вешаем желтую хоту. Вуаля - у нас около 4 стаков чая. Кроме того, отваром можно отрегенить кп сразу после выхода из какогонибудь шипа, чтобы поюзать мастерауру и отхилить тиммейта.

Четвертый тир — контроль.
О нем я писал выше, а вообще дефолтом является круг мира, остальные таланты командозависимы.

Пятый тир — СПАСАЙ МЕНЯ, ОНИ ИДУТ.
Смягчение ударов и распыление магии плохи тем, что не жмутся в сайленсах и станах.
Эликсиры прокают в любом положении, кроме того очень полезны против афли варлоков, проки эликсиров + устранение вреда + изредка подхиливать себя сферами + тики зеленой хоты позволяют вам держать хп на уровне и не проседать пока в вас не начнут спамить хаунты.
А еще эликсиры не требуют дополнительного бинда.

Шестой тир — разное непонятное.
Про сюэня (хуена) я писал выше (про величие,если вы совершенно случайно пролистали все, что я тут напечатал).
Вкратце повторюсь — хилит неплохо, им можно подобрать трапу (я этого никогда не делал, у меня не получалось), на него можно кидать круг мира.
Из минусов сюэня — он сбивает контроль своей аурой. И ее никак не отключить.
Поэтому выбор довольно простой — у вас команда с шипами, трапами? Возьмите ци полет и не мучайтесь. Команда с хексами, фирами? Возьмите сюэня.
Кстати ци полет полезней, если вы заранее знаете, что ломать будут вас. Да и универсальный он. Зато с хуеном легче убивать рарников и проходить инсты соло.

Глифы

Мастхев:
Символ исцеляющего кокона — кидаем абсорб перед трапой из асфиксии или перед шипом из дипа.
Символ паралича — без комментариев.
Ситуативные:
Символ стойкой целительной сферы — очень желателен бафф на 3к мастери
Символ детоксикации — хорош в 2х2 против дк-хил команд, да и в 3х3 против шедоуклива полезный.
Символ заживляющего тумана — полезный глиф против дот кливов.
Более или менее бесполезное по сравнению с тем, что я указал выше:
Все остальное
Символ маначая – выделю этот глиф особенно, ведь некоторые берут его, а он — кусок говна.

Все мелкие глифы ничего не меняют, но с глифом на дзен полет вы не умрете от падений с большой высоты где-нибудь в Вершине Кунь-Лай.

Статы

Маначай — наш манареген.
Пара слов о механике чая.
1 стак за каждые 4 кп.
С шансом равным шансу нашего
крита мы получаем 2 стака.​

Тут богатый выбор между спиритом и критом. Хаст, как и мастери хуже двух ранее указанных статов, хаст не режет гкд сферы, оно и так 0.5, мастери сферы никто не подбирает, пока не начнешь орать на них.
Вкратце, нет абсолютного баланса спирит-крит, но есть пара моментов, которые могут помочь определится, что вам нужно.
С спирит гиром не так критичны касты желтой хоты и вообще трата кп, у вас будет высокий манареген (это было очевидно), но при этом у вас будет оче низкий шанс на отхил таргета 2-3 критовыми сферами. Кроме того спирит не бафает наш ХПС. И если у вас мало крита, то просто отхилить, даже без контроля по вам, может быть сложно, особенно если это рандомно дергающийся под спринтами урод, который доджит все сферы шаман или разбойник.

Без спирита очень тяжело тянуть игры по 10+ минут против миликливов, советую билдить больше спирита (оффсеты) и однозначно брать спирит в гемах, мету на спирит/инт+критдмг.

А теперь поговорим про мета гем. Некоторые команды любят сыграть в монаха. В силу нашей охуенной пассивки это не так просто, но одна маленькая проблема - у нас нет минус дмг. Есть 1 (один) 3х минутный кулдаун, который даст нам -20% дмг.

MppAZQ5.png


Вообщем мне совершенно не нравилось получать по лицу от различных ТСГ и прочих волшебников, поэтому я поменял метагем на пвпшный, но если заранее известно, что в вас играть не будут, а по монку не играют/играют плохо вплоть до 2300 - мета с интой будет лучше. Кстати можно таскать две шапки, но я нищеброд и мне просто было лень покупать вторую шляпу.
В новом сезоне я думаю сменить мету на интовую, нет смысла в этом 700 ресайленса, когда два тринкета дают 5к.

Пока они не бафнут статы на пвпшном метагеме, берем спирит/инт+критдмг или 1% рефлекта (мразотный гем бтв).
Впрочем они ничего не анонсили в этом плане.

3v3.

Хотелось бы тирлист, но у монка нет ярко выраженных двух-трех фотмов в силу малого количества этих самых монков. Каждый играет в чем хочет, и я выделю основные идеи, и те сетапы, которые я видел на арене или которые должны быть плеебл, но ими никто не играет, потому что туда лучше вписать другого хилера.
Если вам будет лень читать дальше:
ДК/вар/лок - элем, креатив. И вперед побеждать. Есть нечто общее в этих сетапах, не находите? Ответ в конце раздела.


Сетапы с шаманом.

Несмотря на очевидный минус (общий ДР хекс/паралич), шаман в команде вам даст треморы, мастери баф, граудинг и сбитый шип, который вам будут кастовать в дип. Если не фейкнут. А это очень много.

1. С энхансом хорошим сетапом является креатив. Я ниразу не видел дк-энха с монком, но они должны быть способны прожать какой-то рейтинг. В принципе дк-монк имеет хорошую синергию, это стоит использовать. Можно играть в хилов, можно в дд и контролить через паралич в спину по асфиксии, хекс сдавать в дамагера, который умеет снимать этот самый хекс (маг, энх, элем, если получится - в друида вне формы). А можно давать паралич в этого самого дд, отдав хекс по хилу. Это работает и в креативе.
2. С элемом выбор расширяется. вар-элем, дк-элем, лок-элем. Я эти сетапы не играл, но чтобы научится спамить сферы они будут самыми простыми.


Сетапы с варлоком.
1. Шедоуклив (в том числе вариация с шп) и ВЛМ. Тут мы наблюдаем ситуацию, когда шаман будет однозначно лучше. От мастери бафа до штормлеш тотема. Плюсами монка является невозможность игры в этого самого монка, он живет лучше шамана против различных креативов, тсг, рмп(д), сравнительно короткий кулдаун на паралич в сравнении с хексом, его очень просто дать на 6 секунд по таргету в фире по откату др.
2. Кастеркливы. В любой кастер клив, кроме варианта с совой, лучше будет друид. Или шаман. Но определенный рейтинг в них взять можно без всяких проблем.


Сетапы с дк.
Выше я писал про шедоуклив, повторятся не буду. Еще с дк можно поиграть тсг.
1. ТСГ с монком большую часть времени играет в дд, отдавая асфиксии с параличем в хилера. Но ничто не мешает вам пойти в хилера и убить его за асфиксию + круг мира. Кроме чужой команды конечно.
2. С хантером. В сурве. Думаю это взлетит. Ну хотя бы оторвется от земли метров на 5. Ниже я распишу про хантерокоманды, и что я думаю на этот счет.


Сетапы с варриором, что я не указал выше.
КФЦ сразу нахрен. Хантер слишком мягкий, чтобы жить, пока мы будем стоять очередной пом-шип или нс-циклон.
Еще есть вар-маг. Я бы не стал их указывать, но на US есть успешно играющие второй сезон подряд ВММонк. Veev, если я не ошибаюсь.
Китти. Тут все бы хорошо, только китти будет куда сильней с пристом или паладином. Играем аля тсг, только у нас на циклон больше и на дк меньше.


Неиграбельная херня или мы пытаемся сделать что-то.
Рогокоманды. Я видел всего 1 играющих рог-лок. С паладином. Может быть они играют и с какими-то другими хилерами.
http://us.battle.net/wow/en/character/tichondrius/djPikaboo/advanced и http://us.battle.net/wow/en/character/tichondrius/Dotatko/simple
Хантерокоманды. Как не крути, а общий др на трапу, виверну и паралич портит все. А еще круг с сайленс шотом. Поэтому если мы хотим играть с хантером, я бы спекал его в сурв и давал катки, сбрасывая 6 секунд паралича в стан третьего тиммейта (в идеале это будет дк). Ну или мы даем паралич по второму дамагеру, когда трапаем хилера. Или наоборот, трапаем дамагера, паралич в хилера.
Я слышал кто-то играл даблмонк - варлок. Не представляю, что там происходит, лол.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху