Uwow

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Frost mage PvP Guide by Noair - редакция

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Noair

New member
Проверенный пользователь
71cc255a8a06.jpg
Вступление.
Заметив, что раздел магов пустует без pvp гайда по фрост магу, решился написать свой первый гайд. Думаю, что накопил достаточное количество опыта за игру магом, которым готов поделиться с начинающими игроками.
Маг, пожалуй, самый динамичный класс из кастеров. Это можно обусловить, наличием такого спела, как Blink (Скачок), который позволяет чувствовать себя королём положения на арене, Blink позволит уйти в лос (недосягаемость для врагов), совершить идеальный свитч (смена цели для бурста), оставив оппонентов в нове. Также маг, благодаря своему магическому доспеху, получает уменьшенное время контроля и замедления от магии, что также увеличивает ваши полномочия перед другими классами. В маге сочетается огромный бурст, высокая живучесть и к этому всему сверху ещё идёт шикарное изобилие контроля, которое позволяет раздавать двойной, а то и тройной контроль, что, конечно же, вызывает жуткую неприязнь других классов к магу, особенно во времена лихого 8-ого сезона, когда магов стали замечать в подозрительных сетапах (Состав команды, например: Маг/Лок/Шаман).

1b4dada7d074.jpg

Играя за мага, вам придётся усвоить некоторые важные сокращение, как ваших заклинаний, так и заклинаний ваших союзников и оппонентов, аббревиатура бралась из английских названий, т.к. русское комьюнити начинало играть на английских клиентах.
Кс/cs/Counter spell/Антимагия
Бланкет – эффект немоты накладываемый вашим заклинанием Антимагия на 4 секунды, употребляется как продолжение контроля, чаще всего по хилу, не закрывая при этом никакой школы заклинаний.
Шип/ Polymorph/Превращение – ваш основной контроль, который превращает противника в овцу(sheep) и прочую живность.
Блок/Ice Block/Ледяная глыба – ваша основная защитная абилка (способность), которая продлевает вам жизнь в суровом мире варкрафта.
Нова/Frost nova/ Кольцо льда
Дип/Deep Freeze/Глубокая заморозка
Эвок/ Evocation/Прилив сил
Лэнс/Ice Lance/Ледяное копьё
Декурс/Decurse/Снятие проклятий
Сало/Silence – Эффект немоты
Швд/Shadow word: Death/Слово тьмы: Смерть – Заклинание пристов (жрецов), которое в умелых руках доставляет вам огромные проблемы. Суть заклинания заключается в том, что после того, как оно достигает цели, нанося ей урон, буквально через секунду по присту приходит незначительная часть этого урона. Когда вы шипаете приста, он прожимает эту абилку ближе к концу каста, тем самым, после превращения, по нему приходит урон и его выбрасывает из вашего контроля.
Фир/Fear/Страх/Ментальный крик (у жрецов)/ Устрашающий крик (войны)
Скатер/Scatter shoot/ Дезориентирующий выстрел --> Трапа/ Freezing Arrow, Freezing Trap/ Замораживающая стрела, Замораживающая ловушка – Неприятная цепочка контроля от хантера (Охотника), чаще всего применяется по вашему хилу. Работает по принципу: Хантер пускает Дезориентирующий выстрел, ваш хил начинает судорожно перемещаться из стороны в сторону, после чего следует либо Замораживающая стрела, либо Замораживающая ловушка, ваша задача как можно скорей занять позицию дезориентации хила и поймать ловушку на себя, также для увеличения шансов можно вызвать копии, или просто после того, как хантер даст Дезориентирующий выстрел отдать контроль по нему – шип, дип.
Хекс/Hex/Сглаз – Вы, как маг, обязаны снимать это проклятие с союзников, используя «Снятие проклятий».
Кик/Kick/Пинок – абилка разбойников, которая прерывает каст, также суда уместно отнести сбив каста у воинов, дк (Рыцарь смерти) и, пожалуй, шаманов, но тут кому как удобно, многие сбив каста у шаманов называют «шок».
Кош/ Cloak of Shadow/Плащ теней – Деф абилка у рог, которая на 90% защищает разбойника от заклинаний, но не стоит забывать про те 10 профитных (выгодных) %
biggrin.gif
, хотя на Uwow, эта абилка, скорей всего, работает на 100%, т.к. ни разу мне не удалось попасть по разбойнику под ней. Также хотел бы поделиться маленьким секретом пираток: Используя Wand (Жезл), вы можете с 100% вероятностью поразить разбойника под этой абилкой, не дав ему уйти в стелс (невидимость).
Сап/Sap/ Ошеломление – Контроль разбойника, который парализует цель, если она находится вне боя (Нельзя применить к друиду в форме деревца)
Блайнд/Blind/Ослепление – Ослепляет цель, лишая её всякой возможности на совершения каких-либо действий.
Тремор/ Tremor Totem/Тотем трепета – Земляной тотем шамана, который снимает столь важный контроль, как фир, седакт(поцелуй суккубы чернокнижника), Мк (Mind Control/ Контроль над разумом у жрецов). Вашими союзниками на арене чаще всего будут классы, которые умеют давать такой контроль, поэтому вы и ваши напарники обязаны убивать этот тотем.
Граудинг/Grounding Totem/Тотем заземления – Тотем воздуха, если стоит, то принимает на себя любое магическое заклинание, так что прежде чем отдать контроль, необходимо сбить его, для этого подходит ваше заклинание «Ледяное копьё».
Стан/Stun/Оглушение – любое оглушение от рогов, варов, дк и прочей нечисти.
Хора/ Psychic Horror /Глубинный ужас – обезоруживание от шп приста, кроме того не даёт сдвинуться с места цели, используется для того чтоб стопнуть цель на месте и нанести приличный бурст, а также сдаётся варам в бш (Blade Storm/Вихрь клинков), хантерам, не давая им прожать «Сдерживание/Deterrence».
Пс/Зубы/Подавление боли/Pain Suppression – сейв абилка дц приста, значительно уменьшает урон по тому, на ком находится.
Рефлект/Spell Reflect/Отражение – Неприятная абилка воинов с небольшим восстановлением, но с очень большим геморроем для мага. Воин надевает щит и одноручку, прожимает Отражение - любое магическое заклинание будет отражено заклинателю.Прежде чем завершить каст по войну, совершите фейк каст(обманый каст - начинаите произнесение заклинания, например превращения, но не заканчиваите его, останавливая ближе к концу), воин начинает неистово паниковать, прожимает имбо макрос на рефлект, но не тут то было, прервав каст превращения кидайте "Ледяное копьё" - оно отразится вам и вы сможете превратить война ничего не опасаясь, разве что только БШ, но это уже точно не уровень Uwow. Но не стоит так печалиться, большинство воинов Uwow до сих пор не знают о нём или просто пренебрегают им.
Диспел/Dispel – очищение от магии, снимает любой магический эффект, имеется в арсенале у палов, пристов, а также у локовской собаки.

Теперь я бы хотел рассмотреть терминологию механики самой игры:
Др/диминишинг – Рассмотрим на примере нашего контроля – Превращение: Накладывая превращение первый раз, оно идёт на 10 секунд, следующие уже на 5 и.т.д. Для того чтоб наложить вновь полноценный полиморф, на 10 секунд, необходимо подождать определённое время. Обычно это время занимает контроль вашего напарника, который имеет диминишинг отличный от вашего. Полиморф имеет общий диминишинг с сапом, гоуджем у роги, репитенсом у ретро пала, хексом у шамана, трапой у хантера, следовательно, играя с рогой в тиме, после того, как ваш рог сапнул цель на 10 секунд, вы её сможете превратить в барана лишь на 5 секунд. Играя с классами, у которых есть общий с вами диминишинг, стоит разумно отнестись к распределению контроля.
Кд/Сooldown –Время перезарядки заклинания
Гкд/Global cooldown – Время глобальной перезарядки, начинается после нажатия заклинания. В это время вы не можете использовать другие спелы за исключением тех, которые не имеют гкд. Грубо говоря, время гкд составляет 1.5 секунды, но его можно уменьшить, собрав солидное количество рейтинга скорости (хасты).

7c0f66afbd44.jpg

Маг имеет широкий диапазон рас, из которых вам придётся выбрать только одну, но я не думаю, что выбор заставит себя долго ждать. Постараюсь расписать расы в порядке убывания: от более профитных к менее эффективным, раскрывая достоинства и недостатки каждой из них.

Human/Человек – Пожалуй самая эффективная из всех рас для мага. Главным достоинством данной расы является расовая абилка, которая заменяет нам пвп тринкет на освобождение, давая возможность повысить свои характеристики другими жирными пве триньками. Также у хуманов женского пола, очень приятная анимация.
Undead/Нежить – Во времена классика и бк о лучшей расе для мага, чем нежак, нельзя было бы и представить, тогда у хуманов не было расового тринкета, а расовая абилка(Воля отрекшихся) работала намного эффективней нежели сейчас, т.к. не вызывала кд триньки на 45 секунд после её использования, а также делала на 4 секунды невосприимчивым к фирам, но те ванильные времена прошли, эту абилку понерфали, но она всё равно осталась конкурентоспособной по отношению к расовым абилкам других классов. Конечно же, тяжело не отметить изящность их анимации каста, которая делает их неповторимым классом для любого кастера. На мой взгляд, это самый удачный выбор расы за орду.
Troll/Тролль – Одно название уже звучит устрашающи. Вполне неплохая жирная абилка, которая увеличивает хасту при нажатии, что очень важно для мага, вены + берса - залог эффективного бурста.
Gnome/Гном – Класс на любителя, вполне терпимая анимация каста, также радует расовая абилка, снимающая все замедления, которая может вам ни раз спасти жизнь, но габариты класса не впечатляют.
Blood Elf/Кровавый эльф – не самый удачный выбор для мага, расовая абилка (Сало в мили зоне) вам врятли принесёт огромную пользу, контроля у мага всегда хватало, к тому же не всегда будет возможность подойти в мили зону к хилу или кастеру. Анимация каста не самая приятная.
Draenei/Дреней – Самый неудачный выбор для игры магом - неуклюжая анимация перемещения, каста, играя дренеем магом, можно почувствовать себя тауреном магом, хотя таурен маг мог бы порадовать своей расовой абилкой, чего к сожалению не может сделать дреней – от его расовой абилки (Кастует на себя хилку, которая отхиливает небольшое количество хп) нет никакого толку.

7e057793d589.jpg

Фрост маг имеет 1 коренной расклад талантов, и поэтому почти у всех фрост магов идентичная ветка, за исключением пару талантов, которые мало в чём превосходят друг друга.
9dd709cc5a7f.jpg

1-ый вариант. Вкачено 2 таланта в Чародейскую стойкость, которая увеличивает ваш показатель брони от интеллекта (на 50/100/150%). Если есть хороший пве обвес, а в пве интеллекту всегда больше чем в пвп, то этот талант неплохо поднимет броню, а броня уменьшает физический урон, что очень выгодно против милишников, следовательно, можно пренебречь Чародейской сосредоточенность, которая с вероятностью (2/4/6/8/10%) при нанесении урона может наложить эффект Ясность мысли, под которым ваше следующие заклинание не будет требовать затрат манны. При хорошем пве обвесе у вас почти никогда не будет проблем с манной, к тому же мы вкачеваем в неё 1 талант, который также будет нам давать этот эффект и экономить манну. Этот вариант больше подходит для двойки, играя в 2 дд, где вам нужна больше живучесть, нежели манна, бои на манну в таких сетапах бывают редко.
2-ой вариант. Забиваем на Чародейскую стойкость и вкачиваем как можно больше талантов в Чародейскую сосредоточенность. Этот вариант подходит для двойки в сетапе дц/фрост, а также любых сетапах в тройке.

Набор символов также указан на картинке, здесь я постараюсь обосновать выбор данных символов:
Большие
Символ ледяной преграды – на 30% увеличивает количество поглощаемого урона, что неплохо повышает выживаемость мага, учитывая недолгую перезарядку + холодная хватка, которая перезаряжает щит. Однозначно берём!
Символ превращения – При превращение, снимает весь периодический урон. Обязательный символ, без него невозможно представить игру магом на арене, т.к. полиморф спадает от любого урона, и любая дота (Заклинание, наносящее периодический урон) будет выкидывать из контроля.
Символ прилива сил – Отличный символ для двойки, вместе с манной восстанавливает вам 60% здоровья, давая вам ещё один шанс на победу. В тройке теряет свою эффективность, хотя также может спасти вам жизнь, единственную альтернативу вижу лишь в «Символ стылой крови», который снимает все замедления при использовании стылой крови. Сам всегда бегаю с набором символов, которые указаны на скрине, т.к. постоянно менять символ очень неудобно.
Малые
Символ защиты от магии льда – Даёт 5% шанс отразить ледяное заклинание, при использовании заклинания Защита от магии льда, очень эффективный символ, помогает против фрост магов и дк.
Символ защиты от огня – Аналогичный символ, только отражает огненные заклинания, которых в разы больше чем ледяных.
Символ замедленного падения – Больше не требует реагентов для применения данного заклинания. Не общипывать же нам куриц в Баренсе? А это заклинания на арене не так уж и маловажно – оно даёт вам лишний баф, который будет перекрывать ваш щит при диспеле.

f541dee65aa6.jpg

В этом разделе речь пойдёт о гире, т.е. о экипировки, которую стоит собирать фрост магу, а также о различных капах (Необходимое количество какой-то характеристики). Для мага, как и для любого кастера, кап меткости составляет 4% (110), но советую всегда брать 120 -130+ меткости, хотя на Uwow работа этой характеристики остаётся для меня загадкой, при моём оверкапе (больше чем необходимо) меткости я умудряюсь промахиваться. Кап пенетры (проникающей способности) составляет 130, но эта характеристика работает также, как и меткость – при наборе необходимого капа, резисты (сопротивления) продолжаются. Эффективное количество хасты 1000, спд (силы заклинания) 3000. Магам не имеет смысла собирать устойчивости больше 1000 и опускать ниже 950 тоже нежелательно. Покажу пару вариантов гира, а также варианты, в которых можно начать одевать своего мага на арене, если вы только что докачались. Скрины образцов были сделаны с моего мага на Uwow x100, они не являются эталоном качества, вы всегда можете сделать собственный вариант, если вас что-то будет смущать в данной экипировке. Итак, поехали:
  1. Вариант гира, в котором, как вы видите, огромное изобилие пве шмота, но, даже не смотря на это, у вас набирается необходимое количество ресы (Resilience/Устойчивость) - сокращает демаг, крит по вам от других игроков и их питомцев, а также уменьшает количество сжигаемой манны от пристов и локов. Очень хорошо подходит для магов, которые носят Медальон орды/альянса, для хуманов этот вариант опасен. Такой эквип идеально подходит для игры в рмп (Рог/маг/прист), а также фрост маг/дц прист, рог/маг. Главное достоинство этого варианта – это жирное количество хасты, помимо нашей хасты, имеется прок от 2-ух вещей т10, который увеличивает хасту ещё на12% на 5 секунд, приближая каст вашего фб(Frost Bolt/Ледяная стрела) последнего ранга к фб 1 ранга, также набирается 3000 силы заклинания. Но в сетапах с шаманом, при включение «Роста», вы начнёте упираться в своё гкд. На мой взгляд, эквип, который раскрывает потенциал мага на все 100%
  2. Вариант, при котором можно неплохо развить силу заклинаний, собрав 4 вещи а8, от которых идёт бонус к спд, при этом иметь эффективное количество хасты. На моём скрине он собран не до конца. В идеале нужны штаны с Тухлопуза 25гер и шея с кораблей 25 гер, более эффективен для тим, где есть шаман, возможны ещё добавления пве к этому эквипу, т.к. убавление ресы ещё возможно.
  3. Гир для старта, в котором можно апнуть рейт для пухи, и не только для пухи, тут уже всё зависит от уровня игры. Здесь собран шмот, который легко получить, при достижении 80-ого уровня, за исключением второй руки и ванда, ранние варианты этих предметов, я, по-видимому, удалил
    biggrin.gif
    Вторую руку можно взять за репутацию с Экспедицией орды, а ванд с трешей в Кузне/яме/залах.
  4. При достижении рейтинга на пуху, следует собрать данный вариант, в котором можно апать уже любой рейтинг.
  5. Бюджетный вариант для альянса
d93c2e5e2557.jpg


8a96547efd4c.jpg

Разобрались с вещами, в которые оденете мага, теперь надо бы зачаровать и вставить сокеты.
Гемы (Сокеты/Самоцветы)
Красные: 23 силы заклинания; 12 силы заклинания 10 рейтинга скорости; 12 силы заклинания 10 меткости, если не хватает меткости.
Жёлтые: 20 рейтинга скорости; 20 меткости, при необходимости.
Синие: 25 проникающей способности или 12 силы заклинания 13 проникающей способности; 10 рейтингу скорости 13 проникающей способности. Учитывая то, что я писал раньше можно, конечно же, попробовать не собирать пенетру, но я не знаю, что выйдет тогда.
Мета сокет: 21 к рейтингу критического удара и 3% к критическому урону.

Чант (Наложение чар)
Голова – 29 силы заклинания 20 рейтинга устойчивости (Можно приобрести на Озере ледяных оков, за ледяные осколки – 40 шт.)
Плечи – 23 силы заклинания 15 рейтинга устойчивости (Можно приобрести на Озере ледяных оков, за ледяные осколки – 30 шт.)
Плащ – 35 к проникающей, если вы портной, то чарте Светлотканную вышивку, которая будет прокать на 295 спд на 15 секунд.
Тело – 20 к рейтингу устойчивости
Запястья – 30 к силе заклинаний или 76 к силе заклинаний, если вы кожевник.
Оружие – Чёрная магия
Руки – 28 к силе заклинаний или Ракету, если вы инженер.
Пояс – не забываем вставлять дырку в пояс под сокет, которую делают кузнецы.
Штаны – 50 силы заклинания 30 к выносливости, обращаемся к портным.
Ботинки – 15 к выносливости и небольшое увеличение скорости бега.
Если вы сам чантер, то не забудьте зачарить себе 2 кольца по 23 силы заклинания на каждый.

d4c29e00e6ec.jpg

Многие люди пытаются забить свой интерфейс различными аддонами, в результате которых потом трудно что-либо разобрать, у мага интерфейс не должен быть загружен, для более легкого восприятия обстановки, пожалуй, как и у любого класса. Не старайтесь сразу же закачивать кучу адонов, в которых вы начнёте путаться или вообще не будете видеть их, попробуйте поиграть для начала со стандартными аддонами. И вскоре, вы поймёте, каких именно аддонов вам не хватает, за чем вы не успеваете, чего не видите. В качестве примера рассмотрим мой интерфейс:

4bc1c7055335.jpg

Мой список аддонов:
[color="#FF0000"]Gladius[/color] – Незаменимый аддон для арены, советую использовать всем.
[color="#FFFF00"]AzCastBar[/color] – Видоизмененная полоска каста, для всех видов каста, а имено: фокус, цель, игрок, т.е. вы, копии, пет. Я использую только для фокуса, чтобы легко можно было отследить и закрыть каст по фокусу.
[color="#00FF00"]EventAlert[/color] – Отслеживает проки ффб (Фрост фаир болт/стрела ледяного огня) и отображает их.
[color="#0000FF"]Icicle[/color] – Показывает кд противника над неймплейтами.
[color="#FF8C00"]OmniCC[/color] – Показывает кд заклинаний на их иконках, а также время дебафа на иконках.
SnowfallKeyPress – Заклинание срабатывает сразу, а не после того как вы отожмёте кнопку.
[color="#00FFFF"]LoseControl[/color] – Показывает контроль на вас, вашей цели, фокусе, ваших союзников в портрете фреймов. Я использую только отображение контроля на союзниках.
[color="#808080"]ClassIcon[/color] – Показывает за место портрета игрока иконку класса.

da60426fbf5a.jpg

Никогда не верьте людям, которые говорят: «Я клацаю мышкой и ЙА папа. Мне пох, что обо мне думают другие». Эффективно играть магом можно ТОЛЬКО с биндами и макросами, пока ваш клацающий друг будет водить мышкой из одного конца экрана в другой, при этом он будет отводить свой взор от происходящего на арене, вы можете легко вжимать только на клавиши, тем самым полноценно видеть картину, которая складывается на арене, в итоге: пока ваш друг тянулся мышкой чтоб нажать БШ, а для этого ему ещё надо было найти реклу в другом конце экрана, вы оказались в лосе, какая досада… Возможно, поэтому варов считают сложнейшим классом, кто его знает? Есть конечно же слушки, что у дк без биндов прокает бафф на+ 50% дмг, но тогда придётся качать дк, а гайд о маге… Ну это было небольшое лирическое отступление, теперь, непосредственно, перейдём к макросам. Что такое Макрос? Макрос позволяет объединить в одной кнопке сразу несколько действий, тем самым упростить игру. Перечислю набор макросов, которыми пользуюсь сам, возможно, некоторые из них вам покажутся неэффективными, но что ж поделать, я привык к таким:
Кастует ледяную стрелу первого ранга по фокусу.
Код:
/cast [target=focus, exists, nodead ] Ледяная стрела(Уровень 1)
/cast Ледяная стрела(Уровень1)
Если зажата кнопка Сtrl, то кастует Глубокую заморозку по фокусу, если Сtrl не зажат, то Глубокая заморозка идёт по цели.
Код:
#showtooltip Глубокая заморозка
/cast [modifier:ctrl, target=focus] Глубокая заморозка
/cast [nomodifier:ctrl] Глубокая заморозка
Останавливает каст любого заклинания и отдаёт Антимагию по фокусу.
Код:
/stopcasting
/cast [target=focus, exists, nodead ] Антимагия
/cast Антимагия
Останавливает каст любого заклинания и использует Ледяную глыбу.
Код:
#showtooltip Ледяная глыба
/stopcasting
/cast Ледяная глыба
Макрос на декурс вашего друга.
Код:
/cast [target=Имя друга] Снятие проклятия
Кидает Ледяное копьё по фокусу
Код:
/cast [target=focus, exists, nodead ] Ледяное копьё
/cast Ледяное копьё
Если зажата кнопка Shift, то отдаёт шип по фокусу, если кнопка Shift не зажата, то отдаёт шип по цели.
Код:
#showtooltip Превращение(Уровень 4)
/cast [modifier:shift, target=focus] Превращение(Уровень 4)
/cast [nomodifier:shift] Превращение(Уровень 4)
Макрос на пета: Вызывает пета, ставит в пассив и использует нову.
Код:
/cast [nopet] Призыв элементаля воды
/stopmacro [nopet]
/petpassive
/click PetActionButton5
Меняет 1-ую и 2-ую панель.
Код:
/swapactionbar 1 2
Добавляет в фокус первый арена фрейм, по аналогии можно сделать для 2-ого и 3-его.
Код:
/focus arena1


5c76e7fbded9.jpg

2vs2
91fe22b919fd.jpg
SHP/Frost (Шадоу прист/Фрост маг) - Принято называть стартовой точкой фейсрола. Сетап с пузырем вазелина в кармане, для лучшего скольжения, не бойтесь, не для того чтоб лицо лучше скользило по клавиатуре. Рецепт фейсрола прост: Прист поливает цель вазелином, а маг скользит по этой цели, шипнув бедного напарника. Картина вполне характеризует Uwow, но стоит выйти в этом сетапе против адекватных соперников, и вазелин уже не тот и маг как-то не скользит. Один из сетапов в которых стоит играть начинающему магу. Огромный демаг, диспел цели и вас, в тяжёлый момент прист всегда подхилит, огромная цепочка контроля, которая может повторяться очень часто, что бывает редко. От мага требуется всего лишь грамотно сейвить (спасать) приста, после чего у оппонентов заканчиваются кд, ну или просто убить за дип хору, да, пожалуй так.
d2b79221ec17.jpg
RM (Рог/маг) – Самый мой любимый сетап, с хорошим рогом можно сколько угодно водить хороводы вокруг текстур и ресетать (начинать заного опен – рог уходит в стелс, сапает при возможности или сразу начинает бой с шипом от мага) бой, но на Uwow ладер заполнен скиловыми варо/палами, где грамотные вары не дают выжить роголькам, от души покрутившись по ним, ведь шанс обезоружить вара КРАЙНЕ МАЛ, имолейт импрувед или просто будет додж, парирование, стоит ли собрать мастерство? Нет, не помогает. Как не странно, рог и маг в глазах скиловых варов, тоже фейсрол. Сетап критичен к ошибкам напарника, не самый легкий выбор для новичка, огромнейший бурст, который позволяет забирать все сейвы за первй опен, высокая мобильность, легок для свичей, а точней просто создан для них.
91fe22b919fd.jpg
Дц/фрост ( Фрост маг/Дц прист) – По школе Uwow, этот сетап находится ниже отметки фейсрол, т.к. не так давно прошли те времена, когда маги критовали по 3к+, и игра в этом сетапе превращалась в сущий ад, геноцид пережили не все, и поэтому сейчас не так много таких сетапов. Довольно приятный сетап, в котором я учился играть, и также советую всем начинающим магам, сетап не так сильно критичен к ошибкам напарника, контроля почти столько же, сколько и у «фейсрольного шп/фроста» + есть манна бёрн, который приносит успех этой связке, фиряйте, бёрнайте, шипайте, убивайте.
fa8238b3aae8.jpg
Маг/Лок (Фрост маг/Дестро варлок) – Связка с жирнейшим демагом (цель может упасть буквально за дип фриз или шадоу фури, не успев прожать сейвающие абилки), контроль идёт в комплекте с инструкцией к сетапу. От мага требуется хороший сейв, т.к. варлок – не жилец против милишников, тем более с нынешней работой суккуба, особенно трудности будут с тимами, где есть роги, которые могу забрать вашего лока в соло, грамотно распределив свои сейвы (2ваниша/ кош, которых вполне хватает для убийства лока). В грамотных руках: сетапы вар/хил превращаются в манекены. Легко осваивается новичком, но против невысокого рейтинга.
ead03327e3d8.jpg
Маг/ретрик (Фрост маг/Ретро пал) – Ни разу не довелось поиграть в этом сетапе, но сетап очень интересный, на мой взгляд, пал сейвит вас – вы сейваите пала. С грамотным ретриком можно взять вполне жирный рейтинг. Под бурст пала с крыльями, умирает любая цель или 100% выбивается деф абилка, сразу же идёт свитч, рано или поздно 1 точно умрёт, учитывая, что вы можете всегда предоставить возможность своему палу добежать до колон и там отхилиться.
Расписал основные сетапы для фрост мага, в которых стоит играть, если вы хотите поднять рейтинг, вполне возможны другие варианты, но они больше носят фановый характер.
3vs3
2e421c7197a0.jpg
МЛ(Ш/Д)/Wizard(Фрост маг/дестро варлок/ рестор шаман(друид)) – Словом, последнее чудо техники, а точней 8-ого сезона, как я уже и писал связка/маг лок обладает суровым демагом, к которому добавляется тотем на спд от шамана + «рост», с такой хастой тяжело позавидовать тому кто окажется в дип фризе – ваншотит любого, независимо от возраста, пола и национальности. Имеются шоки в каст от шамана, граудинг, а также пурж, к тому же этот сетап тяжело законтролить – тремор у шамана, который надо сбивать, для того чтоб расфирять + собака у лока, которая может снять магический контроль с шамана (шип/трапу/фир, если тремор сбили и.т.д), вы всегда сможете снять хекс с вашего шамана. В сетапе с друлём добавляются циклоны, от диминишинга которых идёт вся игра, но в этом варианте нет «роста», больше шансов получить контроль, вариант с шаманом в разы легче. Самый легкий вариант для мага в тройке, и один из простейших сетапов, по сложности можно сравнить с ЛСД(Дестро варлок/элем шаман/ рестор друид), ЛСП(Дестро варлок/элем шаман/ холи палодин или дц прист). Также фантазия некоторых игроков доходила до варианта игры с дц пристом или холи палом, но суть одна – визард есть визард. Советую новичкам постигать брекет 3vs3 в этом сетапе, хотя бы для того чтоб вары на Uwow начали нервничать, и вставали перед непростым философским вопросом: «Быть или не быть?» Также расскажу маленький залог успеха в этом сетапе: Если у вас есть дип фриз, а у лока койла, и вы видите, что какая-то цель из тимы ваших оппонентов осталось без трини и без сейва(по***й, пусть даже с сейвом), прожмите эти 2 спела в любой очерёдности, главное не вместе, и вы увидите, почему ваш сетап так не любят
biggrin.gif

dfad872d6735.jpg
Shatterplay/Шатер (Фрост маг/шп прист/рестор шаман, друид, некоторые играют с холи палом – более устойчив против миликливов, а также есть дабл диспел) – По сложности недалеко ушёл от МЛШ. Сетап почти не контролиться – дружелюбный прист всегда отдиспелит вас и вашего шамана, а также всё тот же тремор. Бурст идёт чуть меньше чем в млш, но в этом сетапе легко свичать по грешным холи паладинам и дц пристам, которые любят диспелить палец приста, что отнимает им 20/30% здоровья, стоит лишь отдать дип фриз в такую цель, и тем самым оставить без всех возможных сейвов, потом подкинуть хору в топку, и вуаля, баня затоплена, можно париться, но при наличие вара, лучше отдать эту хору ему в БШ, если не получается его залосать. В критический момент прист может даже снизойти до того, чтоб похилить вас или шамана, а также раскидывает шилды. Также советую для новичков.
8b83127d5348.jpg
ВМП (Армс вариор/фрост маг/холи палодин, дц прист) – Ни разу не играл в таком сетапе, но этот сетап в разы тяжелей двух предыдущих, хотя бы потому что, если ваш хил получил контроль, то ему придётся его триньковать, за исключением хексов от шамана, которые диспелите вы, или вам сливать сейвы. Сетапы типа: Кастер/мили/хил считаются эталоном качества скила, именно в таких сетапах обязательно ловит трапы по вашему хилу, а ему правильно позиционироваться на арене. Если вар в овер гире и с шм, то вы можете на минуту почувствовать себя бесполезным, выполняя роль шипобоя, т.к. вар под диспелом затунелит любую цель, вы лишь должны создать условия, для того чтоб ваш хил диспелил вара, естественно не стоит забывать про то, что вы тоже умеете демажить.
d9f12eb47ef5.jpg
РМП (Шд чаще всего, реже мути рог/фрост маг/дц прист) – Самый олдскульный сетап, ещё со времён бк, который подходит под тип кастер/мили/хил. Мой любимый сетап, играя в котором, на мой взгляд, получаешь наибольше удовольствие от игры магом. За опен этого сетапа, в идеале, выбиваются все сейвы и тринька, после чего делается свитч под вторую волну контроля --> Блайнд по цели, на которой диминишинг шипа/сапа, и шип цели, на которой нету этого диминишинга, к тому же ещё есть фир приста, у которого 1 диминишинг с блайндом, но это мало портит картину. Если прист от бога – не ловит контроль, правильно позиционируется, а рог, как ванга предвидит бурст по нему, то можно ресетать бой ни 1 раз, что крайне невыгодно для ваших противников, но не пытайтесь часто ресать бой, ваша задача сделать всё быстро, не оставив никакого шанса противнику. Вы должны полноценно видеть арену, т.к. вы являетесь организатором свичей, поэтому для новичков этот сетап покажется не самым легким, но все учатся по-разному, возможно некоторым быстро удастся приспособиться к этому сетапу.

При создание этого гайда, я прежде всего руководствовался мобильностью – в небольшом объёме постараться изложить наиболее важные вещи для игры магом, а также доступностью для начинающих игроков, но когда писал гайд, немного увлёкся и перешёл на термины, которым не давал разъяснения, можно было бы расписать ещё кучу информации, которая потребовала ещё большего объёма, а кому охота читать стену текста, у которой не видно конца. Недостаточно знать свой класс в идеале, надо знать и понимать механику ваших противников, тогда вы с легкостью сможете сами видеть различные вариации игры, а это всё приходит со временем. Здесь я попытался собрать наиболее важные сведения для игры магом, создав небольшую стартовую базу знаний для вас. Также не стал расписывать тактики против различных сетапов, потому что на словах это будет выглядеть сухо и неправдоподобно. Надеюсь смогу компенсировать недостатки гайда, выкладывая небольшие нарезки боёв в различных сетапах, в столь непредсказуемом ладере на Uwow.

Вы можете посмотреть мой небольшой скромный мувик:
[media]http://www.youtube.com/watch?v=ySctTlT-6k4&feature=g-upl[/media]​
Также советую для просмотра следующие мувики:
http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=161647
http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=144177
http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=161135

Если у вас возникнут вопросы, вы всегда можете обратиться ко мне, я редко отказываю в помощи, и если это будет в моих силах и полномочиях, то обязательно помогу. Мои контакты: Skype: arlion74; Ники в игре: Wtfmen(Орда); Ноуаир(Альянс) Сервер Uwow x100. Прошу не забывать, что критиков много, а гайдов как-то неочень.

Всем добра и удачной игры
wink.gif
 

Noair

New member
Проверенный пользователь
[quote name='markpolupudnov' timestamp='1351489195' post='812237']
Вот у меня к тебе вопрос( к автору) можешь пожалуйста предоставиить наиболее подробные и понятные тактики 1 на1 . Ведь с этого все начинается( просто обидно так как спд 3000 и рес набран и гс 6100+ а сливаю при этом не успев израсходовать кд.... )
[/quote]
К сожалению, сейчас не так много времени, как хотелось бы, для того чтоб расписывать тактики 1vs1, но у меня завалялась парочка или несколько записей игр в 2vs2, которые я выложу, как только залью на ютуб. Лично я не слишком любил дуэли, когда начинал играть, у меня они тоже несовсем выходили, но как-то под руку попались мувики с играми мага на арене, которые разожгли мой интерес к ней(арене); смотрел наблюдал, что и как делают эти маги, ну а дальше практика на арене, само сабой неидеальная) Также арену лучше начинать играть с другом, который бы нестоль критично относился к вашим ошибкам.
 

Noair

New member
Проверенный пользователь
Вот, нашёл парочку неплохих игр, везуально тактики воспринимаются куда легче, чем в шрифтовом варианте. Надеюсь, что выложенные игры помогут начинающим игрокам, в аналогичных сетапах. Как появится время, постараюсь выложить ещё.
5cd90f0b6ba6.jpg
[size="7"]vs[/size]
eceeac7c943a.jpg

[media]http://www.youtube.com/watch?v=V_xVkYJmlrU&feature=plcp[/media]

5cd90f0b6ba6.jpg
[size="7"]vs[/size]
24ec1a6de1c0.jpg

[media]http://www.youtube.com/watch?v=FPp-GdyWNhw&feature=g-upl[/media]
 

Noair

New member
Проверенный пользователь
[quote name='Asyris' timestamp='1354726066' post='842563']
Noair, как играть в дц-фросте против шп-фроста или шп-роги?
[/quote]
Дц-фрост vs шп-фрост - Тут много зависит от вашего приста, если он не будет ловить рандом шипы от вражеского мага, то дц-фрост с лёгкостью убьют шп-фроста, собственно, игра протекает по следующему сценарию: играть надо в мага, сало желательно отдавать на шип вашего приста через дип фриз, фир(по-другому, нормального приста, ваш оппонент шипнуть просто не сможет). Спокойно контролите шп шипами фирами, ваш прист бёрнает вражеского мага, если этот маг окажется разумным, то игра скорей затянеться до полго осушения его источников маны, после чего маг умрёт. Главное не увлекаться спелл стилом, отдавая в этом приоритет вашему присту, если вы сядите по мане раньше вражеского мага, то это печально для вас кончится. Также не забываем на шатер вражеского мага прожимать защиту от магии льда, которая с вероятностью 30% может поглатить полностью урон + восполнить ману, ни в коем случаее нельзя играть через деф, рано или поздно 2 дд зажмут вас, инициатива должна быть на вашей стороне, не давайте вздохнуть вражескому магу, пожалуй, на этом всё.
Дц-фрост vs шп-рог - шп рог обычно играют через приста, могут делать свичти в мага после айс блока, отданного на блайнд, сап, смотря что прокнет у роги, бывают интузиасты, играющие в шд, они люябт потунелить мага. Игру желательно начинать следующим образом: начинаите на маунте, смотрите на вражеского приста, если он остаёться на месте старта, значит уже стоит задуматься, что посоны прошарены и упорты, уходите в стелс и начинаите бежать к вражескому присту, ваш прист направит вас на истиный путь, в это время ваш прист накидывает на себя как можно больше бафов и стоит так, чтоб при открытии роги оставаться в лосе от приста, как можно дольше, это необходимо если приста сапнут до того, как маг откроется на вражеском присте, если же сапа всё ещё нет, а маг уже почти дошёл до приста, то прист садитсья на маунта и бежит быстрей в сторону мага, тем самым вынуждая сапать его, если не будет сапа, то при опене мага со стелса, прист повешает на себя комбат, а это уже слив для шп роги на %-ой эдаких 80. Дойдя до приста, скрываитесь новой, если попадаите, то отдаёте бланкет и спокойно шипаите его, что бы он не смог отдиспелить себя и залосать, дальше игра может развиваться по 2 вариантам: 1-ый - Если вашего приста сапнули в самом начале, до шипа, то скорей всего игра пойдёт по магу, таким образом, шипнув приста, вы видите, что прист стоит в самом начале и у него уже осталось где-то 5+ секунд сапа, в таком случаее просто начинаите тянуть время, стилите на фул приста, даёте шип ещё шип, и вот в это время обычно рог вскрываеться на маге, но такой вариант обычно заканчивается проигрышем для шп роги, т.к у роги заканьчиваются сейвы и он умирает, а маг спокойно будет кайтить и уводить как можно дальше от текстуры. Также в этом варианте игра может пойти чу-чуть по-другому, рог сапнув первый раз приста останеться у него и будет сапать его до полного дра, но в этом случаее у вас будет запас в 4+ секунды, вы также шипаете приста до упора, но в это время отходите как можно ближе к своему присту, чтобы за 1 блинк доставать до роги, желательно занять центральную позицию и выполнять 2 функции: не подпускать шп к вашему присту и стопать демаг роге, что будет очень нелегко, в идиале, рог должен слить хотябы 2 ваниша - этого можно добиться начав его шипать, если он не ванишнулся и получил фул шип, то можно считать, что победа за вами, пока шп будет доходить до вашего приста. Не брезгайте отдавать 2 дип фриза(присту и роге через колд снап), любой котроль по роге можно перекрывать дипом салом по присту.2-ой вариант - Если приста сапнули на пути к магу, то тут главное поймать вовремя шп, если вы сможите зашипать его то вы будите выигрывать по времене шипа - на вашем присте уже будет др на сап а вражеском шп ещё будет 2-3 секунды шипа, маг делает опен по присту с дипом, в идиале, если нет поблизости текстур(например лардерон), то есть все шансы выбить тучу или триню, ваш прист также остаётся в лосе от приста, рогу придёться вскрывать либо на маге, если шп будет шипко больно, либо откроется на присте, присту желательно откайчивать рогу на ровную поверхность без текстур и выолнять роль хилющегося маникена, дальше всё зависит от вас, засейваите - выиграите, ну если прист не наркоман и рог не убьёт его в соло, и такое бывает
biggrin.gif
/>
Также возможно такие рандомы как вход в бой при помощи масс диспела от вашего приста, что дабавляет к вашему шансу выиграть %-ов 20.
 

Noair

New member
Проверенный пользователь
[quote name='SpiriT1803' timestamp='1354736265' post='842705']
Noair можеш написать пожалуйста тактику для Fmag-Dc
Против
1. Хант/Рпал
2. Ршам/Рпал
3. Дц/Ферал
Заранее Спасибо
<=ОТЛИЧНЫЙ гайд=> +
[/quote]
Дц-фрост vs хант-рпал - в самом начале шипаите пала и сдаёте бурст в ханта под дип, если хант направил к вам пета, то лучше истребить этого паразита сразу или же, когда хант начнёт жаться к колоннам, не пожалейте даже отдать дип фриз в пета, если хант начнёт его отзывать. Ваш прист должен хотябы пытаться швдешить скатеры, если же он его всё-таки получает, то ваше дело словить трапу, если хп позволяют, если же худо, то лучше слить блок, или уйти в лос, зажать стелс. Паладин легко контролиться, 1 очень эффективный способо - это отдать фб 1 ранга и дать бланкет, это можно делать после того, как ничинается др на шип. Играите в ханта и убиваите его, или же под удачный расфир можно убить пала. Можно попробывать сыграть через паладина с самого начала, всё зависит от того, какая позиция будет у ваших противников.
Дц-фрост vs ршам-рпал - нетакой страшный сетап, с протом куда опасней. Делаите опен по шаману, выбивая с пала триню и фридом, делаите расфир и играите по палу с бёрном, под дип и бланкет по нему, шама шипаите после фира. Ретрик садиться по мане, следовательно, не может диспелить шамана и демажить, превращаясь в маникен.
Дц-фрост vs дц-ферал - если честно, то у вас почти нету никаких шансов. Ферал будет тупо тунелить мага, а прист раз через раз будет давать бёрны, вскоре маг садиться по мане и всё. Ну всё же побрыкаться стоит: сразу вбегаите к присту, попытайтесь его шипнуть, пусть даже под бланкет, даёте ему фул диспел, но обычно ферал не даёт сделать подобное, как только он открывается, ваш прист должен отфирять его, а вы любой ценой сконтролить приста, за этот фир вы либо отдиспелите ферала на фул, либо он сольёт берсу, что упростит вам в будущем контроль. Отдиспелив ферала, а это важно, т.к вашему присту необходимо быстро сдиспеливать инстантовые проки циклонов, начинаите демажить по нему, обычно эти парни начинают жаться к текстуре пока прист в контроле, не стоит бегать за ним, просто нагло начинайте играть в приста под бёрн и ферал сам прибежит, дип фриз можно попытаться отдать фрелау,когда он будет делать реформ или попытается зациклонить без прока, в этот дип необходимо пусть как можно бёрнов, повторив так пару раз можно увести ферала в ом, главное вовремя сдиспелить озорение, если у вас получиться сделать это, то вы либо убьёте его, либо он просто решиться возможности жать свой решифт пока прист будет в контроле, что намного упростит вам жизнь. Также не стоит забывать, что ваш прист может снимать замедление ферала. Боритесь и, возможно, удача улыбнёться вам.
 

Noair

New member
Проверенный пользователь
[quote name='Frake' timestamp='1355251746' post='847157']
Сабфрост против ретри/прота ршама, ферала ршомена
[/quote]
Сабфрост против ретри/прота ршама
-Сап шамана, опен по палу, далее ресап шомена, за это время выбивается с пала бабл/триню, если нет, то можно продлить сап дипом по шомену, под гароту или бланкет по палу, на бабл ресаите бой. После бабла рог открывается на шамане, маг шипает пала за 3 шипа и фул блайнд шомен врятли выживит под рогой и магом, даже с тринёй. Будет послложней если у пала на то время останется триня. В сетапе маг рог тяжело составить какую-то определённую тактику, т.к. игра полностью зависит от марки стали яиц ваших противников - на сколько времени у них хватит терпения выдержать триню и сейв.
ферала ршомена
- Сап шамана, маг бежит к нему, рог пытается найти ферала, если рог найдёт ферала, то это уже пол победы. Если нашёл - опен по шаману и тут опять всё зависит от того, триньканёт ферал или нет, если нет то ресапаите его, за это время выбивая триню с шамана, выбив, отдаёте фул шип шомену и играите по фералу - 3 шипа, блайнд, дип, бланкет, шс кик вам в помощь, врятли ферал переживёт это. Если рог не нашёл ферала - опен на шомена, рог делает 1-2 гкд и ванишь, жмёт сап, у ферала стелс слабже чем у роги и очень большой шанс в это время отдать сап, можно этого не делать, но рог сразу прожимает доджи при опене, и когда ферал вскроется на нём, магу следует отдать дип по фреалу, дальнейшее развитие игры будет зависить от того триньканёт он этот дип или нет. Триньканул? дали блайнд + 2 ресапа - шомен, пока.Если не триньканул, то есть небольшой шанс успеть сапнуть его после дипа, ну это ход больше на везенье.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху