Uwow

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Discipline Priest PvP Guide

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Sliko

Mister Uwow 2013
Проверенный пользователь
Пользователь
33cdab96442c.jpg

intelligence.png

[size="5"][size="4"]Содержание.[/size][/size]

1. Что такое дисциплин прист?
1.1 Вступление.
1.2 Терминология.
2. Кастомизация.
2.1 Интерфейс.
2.2 Макросы.
2.3 Таланты.
2.4 Гемы и чанты.
2.5 Гир.
2.6 Раса.
3. Игра.
3.1 Поведение на арене.
3.2 Позиционирование.
3.3 Тактики.

[color="#FF0000"]Перед знакомством с написанным.
Всё, что я написал в этом гайде - отнюдь не эталон качества. Так же прошу заметить, что билды/глифы/гемминг написан под реалии увова.[/color]

[size="5"]Часть первая. Что такое дисциплин прист?[/size]


summoners-insight.png
[size="4"]
1.1 Вступление.​
[/size]



Присты всегда являлись весьма актуальным классом, не зависимо от сезона. В каждом сезоне, они почти всегда присутствовали на высоких местах, как в 2х2, так и в 3х3.
Дисциплин прист - наверное, самый динамичный, интересный и гибкий хилер в WoW.
В дальнейшем, я опишу со своей точки зрения что есть игра дисциплин пристом, эквип, макросы и советы.


runic-affinity.png
[size="4"]
1.2 Терминология.​
[/size]


Здесь я постараюсь пояснить значение терминов, которые я буду использовать в данном гайде.
1. Щилд/щит/пвс - Слово Силы: Щит.
2. Швд - Слово Тьмы: Смерть.
3. Фир - Ментальный крик.
4. Мк - Контроль над разумом.
5. Мс/Мш/Майнд сир - Иссушение разума.
6. Флешка - Быстрое исцеление.
7. Грейтер - Великое исцеление.
8. Пенанс - Исповедь.
9. Свп - Слово Тьмы: Боль.
10. Чума - Всепожирающая чума.
11. Диспел - Рассеивание заклинаний.
12. Зубы, пс - Подавление боли.
13. Пи, борщ, инфа - Придание сил.
14. NS/НС - Молитва отчаяния.
15. Шакл - Сковывание нежити
16. Мб, бласт, майнд бласт - Взрыв разума.
17. Абилка, спелл - умение, заклинание.
18. Кд - Умение/заклинание, которое имеет определённое время для зарядки и использования его вновь.

[size="5"]Часть вторая. Кастомизация.[/size]​


good-hands.png
[size="4"]
2.1 Интерфейс.​
[/size]


В настройке своего интерфейса я всегда стремился к минимализму. Пока что он выглядит примерно так:
3fdb770dde5d.jpg

Я максимально уменьшил свой интерфейс для своего удобства, а так же настроил расположение некоторых панелей, кастбара, фокус-фреймов и фокус каст бара с помощью отличного аддона MoveAnything (ссылка по щелчку).
Используемые мной аддоны:
1. ArenaLog3. Записывает все команды, против которых я выхожу, счёт и состав.
2. Capping. Выводит маленькую полоску, которая показывает, сколько времени до начала арены, бг и прочего.
3. CombatLogFixer. Препятствует поломке (прекращению работы) аддонов во время игры.
4. Doom Cooldown Pulse. Когда становится доступна для использования какая-либо абилка, аддон высвечивает её на пару секунд на экране.
5. Gladius. Навороченные арена-фреймы, с кучей полезной информации и весьма гибкой настройкой.
6. Improved Error Frame. Препятствует возникновению ошибки прямо по середине экрана, "прячёт" её под иконку возле мини-карты.
7. MoveAnything. Позволяет передвигать абсолютно любую часть интерфейса, изменять её размер.
8. OmniCC. Отображает на иконках абилок время, которое осталось до её готовности.
9. SnowfallKeyPress. Существенно увеличивает скорость использования умений, так как теперь они будут срабатывать при нажатии клавиши, а не при её отпускании.
10. InterruptBar. Показывает кд прерывающих спеллов противника.
11. ClassIcons. Показывает иконки классов вместо фреймов противника/напарников.

archmage.png
[size="4"]
2.2 Макросы.​
[/size]

Макросы - личное дело каждого игрока. Он сам решает какие именно ему будет удобно использовать, а от каких откажется. Но сути это не меняет - они (макросы) существенно облегчают игру.
Начнём с наиболее простых, распространённых и часто используемых.

Диспел по парти.
Код:
/cast [target=party1] Рассеивание заклинаний
Диспелит первого члена вашей группы. Соответственно, если в макросе "party2" то будет диспелить вашего второго члена группы.

Диспел по имени.
Код:
/cast [target=ИМЯ] Рассеивание заклинаний
Где ИМЯ - там вписывайте имя вашего напарника.

Таргет.
Здесь такая же ситуация, можно написать макросы на парти, а можно на имена.

Код:
/target ИМЯ
Будет брать в таргет того, кого вы впишете.

Код:
/target party1
Будет брать в таргет первого члена вашей группы (аналогично при party2, будет брать вашего второго члена группы).

"Бесплатный" гимн.
Код:
/cast Внутреннее сосредоточение
/cast Божественный гимн(Уровень 1)
Перед произнесением гимна, использует Внутренние сосредоточение, что делает любой следущий произнесённый спелл бесплатным по мане.

Придание сил на себя.
Код:
/cast [target=player] Придание сил
Бывало ли такое, что вместо себя, вы бафали инфу своему напарнику? При использовании этого макроса, придание будет кидатся на вас, независимо от вашего таргета.

Придание сил напарнику.
Код:
/cast [target=ИМЯ] Придание сил
Аналогично бросанию инфы на себя, вы так же можете сделать макрос на придание сил своему напарнику по нику. Опять же, независимо от вашего таргета, пи будет кидатся на вашего напарника.

Надеюсь, вы поняли механику использования [target=], с помощью этого, вы можете сделать макросы например, на флешку/пенанс/пс по вашему тиммейту без выделения оного.

Швд фокус.
Код:
/stopcasting
/cast [target=focus] Слово Тьмы: Смерть
Прекращает текущее произнесение заклинания и кидает швд в ваш фокус.
Через одну секунду вам возвращается урон, который вы причинили.
Таким образом вы можете избегать контролей по вам.
От банальных шипов (Превращение, маг) до ослеплений и скаттер-шотов охотника.

Защита от страха.
Код:
/stopcasting
/cast Защита от страха
Прекращет текущее произнесение заклинания и накладывает на вашу цель (или на вас) защиту от страха.

Смена оружия.
Код:
/equip Легкий посох разгневанного гладиатора
/equip Светящийся жезл разгневанного гладиатора
Если во время боя, вы видите, что вас переигрывают по мане, настоятельно советую менять носимое оружие на оружие, с более большим манарегеном. Бонусное восстановление маны никогда не мешало.
Вместо названия моего оружия, впишите ваше.
Так же делается аналогичный макрос на обычное оружие, носимое вами.

Shadowfiend/Исчадие тьмы
Код:
#showtooltip Исчадие тьмы
/cast Исчадие тьмы
/petattack
/cast Стелющаяся тьма
При нажатии этого макроса, ваше Исчадие будет сразу атаковать цель, на которую оно призвано. К тому же, оно сразу заюзает скилл "Стелющаяся тьма", переместив вашего пета сразу к таргету.

"Бесплатная" НС
Код:
/cast Внутреннее сосредоточение
/cast Молитва отчаяния
Перед использованием Молтивы отчаяния, используется Внутреннее сосредоточение, что делает этот спел бесплатным по мане и добавляет 25% к критическому касту.

Шакл гаргульи без смены таргета
Код:
/cast [target=Вороная] Сковывание Нежити
Шаклит гаргу (если она призвана), не меняя ваш текущий таргет.

Не буду расписывать остальные макросы, если есть желание, можете ознакомится с дополнительными тут и тут.


twisted-fate-wild-cards.png
[size="4"]
2.3 Таланты.​
[/size]


Как говорилось ранее, прист - очень гибкий хилер и каждый находит свой стиль, а соответственно свой билд, эквип и гемминг.
Я приведу пару билдов, которые использовал лично я.

2x2​

Билд с ассистом, использовал играя с рогой, фералом, хантом в меньшей степени - с варом.
Assist build/Absorption.
Символы: Символ кары, Символ исповеди, Символ подавления боли.
Не взят талант на понижение манакоста диспела, зато имеется дополнительный абсорб, который может сыграть важную роль в ключевых моментах отхиливания.

Билд с ассистом, использовал играя с фрост магом.
Frost mage assist.
Символы: Символ кары, Символ исповеди, Символ подавления боли.
Взят дополнительный талант на снижение манакоста диспела, не имеется дополнительного абсорба. Подходит для более затяжных игр в дц фрост.

Билд для более пассивной в плане суппорта дамагом игры, использовал играя с варом/аркан магом.
Passive.
Символы: Символ Слово Силы: Щит, Символ исповеди, Символ подавления боли.
Взяты таланты как и на дополнительный абсорб, так и на понижение манакоста диспела жертвуя отсутствием ассист талантов. Так же взят глиф на щит, что в дальнейшем послужит дополнительным источником входящего хила.

3x3​

Для 3х3 билды обычно подтачиваются под плейстаил ваших напарников.
Основной 3х3 билд.
Символы: Символ исповеди, Символ Слово Силы: Щит, Символ подавления боли.
Подходит под множество сетапов с одним хилом (РМП, ППХ, РПП, Джангл (Дц Ферал Мм)).

LSP (DLock, EleShaman, Priest) build.
Символы: Символ исповеди, Символ Слово Силы: Щит, Символ подавления боли.
Используемый мной билд в 3х3.

Dispell Cleave (Hpal, Discipline, AWar) build.
Символы: Символ исповеди, Символ Слово Силы: Щит, Символ подавления боли.
Для игры в ДКливе я выбираю именно этот билд.


catalyst-the-protector.gif
[size="4"]
2.4 Камни и энчанты​
[/size]


Энчанты.

Тут выбор особо не велик, обычно идёт энчантинг на спд/рес.
Голова - 29 спд, 20 реса.
Плечи - 23 спд, 15 реса.
Спина - так как пенетра здесь работает очень странно, я её не собираю, соответственно, чарим на +23 хасты.
Грудь - 20 реса.
Наручи - 30 спд.
Руки - 23 спд или 22 меткости (при нехватке хита).
Пояс - ради дополнительного сокета, извечная поясная пряжка.
Ноги - 50 спд и 20 духа/50 спд и 30 выносливости
Ботинки - 15 выносливости и увеличение скорости бега. Tusskar's vitality.

Гемминг.

Как и говорилось ранее, прист - очень гибкий класс и каждый играющий им делает из него комфортные статы для себя.
Мои характеристики (селф бафф):
48bcb6531229.jpg

Минимальное количество реса в 2х2 и 3х3 для меня 1250.
Удобное количество хасты - 500+.
Манареген (мп5) - 700+.
Меткость - 111. В основном собираю 4% (при нерабочем хите на увове, можно пялить хоть все 10%, но промахи мелькать всё равно будут).
Все эти статы возможно разогнать только имея в доступе топовый пве абуз (277-284).

Мета-сокет:
Провидческий алмаз землеправителя.
+21 к интеллекту и вероятность восполнить ману при применении заклинаний.
Прокает довольно часто, существенно повышает манареген за бой.

Красные:
+23 спд, если ваша устойчивость больше чем 1250 и вас устраивает количество хасты.
+12 спд +10 хасты, если ваша устойчивость больше чем 1250 и вы хотите увеличить количество хасты.
+12 спд +10 реса, если у вас недостаток устойчивости.

Желтые:
+20 устойчивости, если вы абузите пве гир и у вас недостаток реса (<1250).
+12 спд +10 хасты, если ваша устойчивость больше чем 1250 и вы хотите увеличить количество хасты.
+12 спд +10 реса, если у вас недостаток устойчивости.
+20 хасты, если вам нехватает её для комфортной игры и вы не имеете других статов, которые нужно увеличивать.

Синие:
+10 хасты +5 мп5, для меня основной выбор для синих слотов. Добавляет как скорости, так и необходимый мп5.
+10 меткости + 5 мп5, если не хватает меткости, можно её добрать этими гемами.
+10 реса + 5 мп5, если у вас большие проблемы с необходимым количеством реса, можно так же вдевать эти гемы.


shurelyas-reverie.gif
[size="4"]2.5 Гир.[/size]​

Прист всегда являлся довольно-таки хрупким классом, особенно против милишников из-за маленького количества армора, так что следить за количеством ресайленса (которое не советую опускать ниже 1250), тут надо как никогда.

Абуз 264-272-277-284 гира даёт существенную прибавку к необходимым статам для приста, жертвуя, естественно устойчивостью.
По моим стандартам, 1250 ресайленса - минимум для дисциплина. Для начинающих жрецов я бы посоветовал одевать 1350+, что бы научиться основам выживания.
В данный момент я одеваю два пве кольца и 277 грудь, остальное пвп вещи, с парой дополнительных гемов на ресайленс.
Прошу заметить - одевая пве оффсет вы теряете меньше реса, чем заменяя части из сета на пве, поэтому будьте готовы не только к сказочному приросту характеристик, но и к большому падению реса.

Какое кольцо лучше брать за репутацию с цлк?
Напомню, что тут у нас есть два варианта:
1.
inv_jewelry_ring_83.jpg

Хит, хаст и прок на спд при использовании атакующих заклинаний.
Хорошо брать если вы играете в аггрессивных, быстрых сетапах, где ассист от приста является обязательной вещью. Дополнительный хит позволит вам одеть всего ещё одну вещь на меткость и завершить кап сокетом.
Одеваю, когда играю с рогой, фростом, хантером, дестро/аффли локом. В тройке одеваю в РМП, Дц Фрост Элем и Ферал Рог Прист.
2.
inv_jewelry_ring_85.jpg

Мп5, хаст и прок на спд при использовании хилящих заклинаний.
Отличный выбор как и для пассивной роли в двойке, так и для визардкливов с локом в тройке.
Предпочитаю одевать при игре с варом, элемом, дк. В тройке отлично подходит для Диспеллклива.

Как я обладаю сразу двумя кольцами? Только на наших серверах можно взять второе кольцо за 95 баджей в цлк.
Вендора смотрим на скриншоте:
ba87f2d008f1.jpg


Какой тринкет (аксессуар) лучше всего брать дц?

1. Подвеска истинной крови.
Даёт мощную прибавку к мп5 даже в обычной версии и конечно, совершенно сказочную способность выхилить на 7400-8600хп на юз.
Самое прекрасное, это то, что её можно использовать даже будучи в сайленсе или получив сбив каста. Так же можно использовать в лягушке (хекс шамана).
Без комментариев, лучший доступный выбор дц присту.

2. Солейс.
Достаточно мощный аксессуар, даёт хороший прирост спд и имеет интересный прок. При каждом использовании любого заклинания, начинает настакиватся эффект, который даёт мп5. Всего 8 стаков, держатся они 9 секунд. То есть в теории, можно постоянно поддерживать фул стак прока, можно получить самый большую мп5 прибавку с тринкета в игре.

3. Лунная пыль.
Так же даёт бонусное спд, но имеет немного другой прок. При использовании благотворных заклинаний, даётся прок на мп5. Солейс лучше, но за не имением его или подвески, тоже хороший вариант.

Не имея их, одеваем баттлмастер на хасту/спд, иногда могут спасти вас.

Лучшая комбинация для человека (возможность одевать два тринкета) - подвеска и солейс.


improved-recall.png
[size="4"]2.6 Раса.[/size]​

Орда.

Здесь я не буду рассматривать расы с точки зрения анимации, как они выглядят в одежде и прочие "пустые" вещи.
Расскажу только о тех или иных бонусах, которые игрок получает, выбрав конкретную расу.

Нежить.
Андеды - пожалуй, один из лучших выборов для приста.
Всем известная расовая абилка ВотФ (Will of the Forsaken, по-русски - Воля Отрекшихся), буквально может повернуть ход событий на арене в вашу сторону. Даже после болезненного нерфа этой абилки (раньше не было общего 45-ти секундного кд между тринкетом и ВотФ'ом), она актуальна, как никогда.
Так же идут маленькие приятные бонусы в виде немного повышенного шадоу-резиста и каннибализма.
Нежить - пожалуй, лучший выбор для приста в рмп, ввиду отсутствия второго диспеллера в команде.

Тролль.
Как по мне, что бы играть этой расой, надо иметь аггрессивный стиль игры (например Феноменон играл троллем в 8 сезоне).
Расовая абилка даёт значительную прибавку к хасте, что позволяет давать значительный урон или наоборот, резкий прохил напарника.
Из второстепенных бонусов, которые полезны присту - укороченное время замедлений.
Очень своеобразная раса для игры пристом.

Эльф крови.
Есть весьма приятная способнось, которая делает сразу две вещи, которые могут помочь поменять ситуацию на арене.
Во-первых, при использовании расовой абилки даётся аое сало (кстати говоря, надо ещё научится и привыкнуть к радиусу этого самого сайленса), во-вторых - восполняет ману.
Второстепенные бонусы - повышенный резист к магии.

Альянс.

Человек.
Раса, играя за которую можно получить гораздо больше бонусных статов, чем за какую-либо другую. Это обуславливается тем, что "хуманы" могут носить 2 тринкета (способность "Каждый за себя", которая заменяет способность, получаемую с пвп тринкета), что весьма разгонит их характеристики. При этом надо иметь ввиду, что количество устойчивости заметно упадёт, заставляя нас одевать больше пвп вещей и/или ставить дополнительные гемы на рес.
Второстепенные бонусы - иногда сможет увидеть кого-либо в стелсе, а так же имеет увеличенный спирит (дух).

Дворф.
Весьма хороший выбор, с вкусной расовой возможностью.
Почему именно вкусной? Каменная кожа снимает ВСЕ яды и кровотечения и поднимает нашу броню на 10% на 5 секунд. Это даёт дворфу очень большое преимущество в выживании против разбойников. Например, имея Молитву отчаяния и Подвеску, можно сделать макрос, который снимет с вас все яды и использует Молитву и Подвеску.
Что получаем в итоге? Если против нас энвеном рог (отравление), с нас снимаются все смертельные яды, заставляя набирать их на цели по-новой, а так же убирает нейтрализующий яд, давая нам возможность выхилить себя без 50% дебаффа.
Из малых бонусов - повышенное сопротивление магии льда.

Ночной эльф.
Открывает возможность избегать любого вида контроля при помощи расовой возможности "Слиться с тенью". Используя её, персонаж входит в свою расовую незаметность, тем самым исчезая из фокуса противников, их цели и прерывая произносимые в вашу сторону заклинания.
Если освоить эту возможность, вас будет очень сложно поймать в "цепь контроля".
Так же имеются маленькие приятности в виде возможности промаха по вам и сопротивления магии Природы.

Дреней.
По-моему мнению, самая бесполезная раса для жреца. Расовая способность не так сильна, что бы выбирать дренея из-за неё.

С кастомизацией, нахождением оптимального варианта гемминга, гиринга и прочего вашему присту мы на этом закончим.
Приступим к третьей, пожалуй, самой важной части в этом гайде, благодаря которой (я надеюсь), мы поймем, как шпилить-то.

[size="5"]Часть третья. Игра.[/size]​


butcher.png
[size="4"]3.1 Достоинства и недостатки.[/size]​

Вести себя на арене каждому классу надо исходя из их положительных и отрицательных сторон.
Давайте сейчас проанализируем, какие конкретно у нас есть достоинства и недостатки.

[color="#00FF00"]Достоинства.[/color]

1. Щиты.
Жрец - хилер, который обладает возможностью абсорбировать (то есть ловить урон щитами), большое количество урона. Это очень сказывается на нашей выживаемости, там где другой хилер на низком уровне здоровья скорее всего либо отдаст ключевые дефенсивные кд, либо умрёт, мы можем продлить своё существование кинув на себя щит, тем самым давая своим напарникам время защитить вас от атакующего. Это касается и выживания ваших напарников, щит может спасти даже в казалось бы, совсем безвыходных ситуациях.

2. Поддержка уроном.
В этой области среди хилеров, присты не имеют конкуренции. Мы способны выдавать очень большие (для хила, естественно), цифры демеджа.
Иногда благодаря нашему ассисту, мы можем в корне поменять ход игры, заставив противников играть более аккуратно и дефенсивно.

3. Контроль.
Так же мы обладатели весьма сильного контроля противников. АоЕ фир с кд в 27 секунд помогает в составлении цепочек контроля и выбивания тринкета/вотфа/других дефенсивных абилок с врагов.
Контроль над разумом - сильнейший контроль, не имеющих аналогов у других классов. Если нам дают свободу, мы можем "выключать" поочередно противников на 8 секунд. К тому же, после спадания МК, цель выходит из боя, что даёт возможность вашему разбойнику (допустим, что вы играете в дц роге), ресапнуть цель, которую вы контролировали. Так же с помощью МК мы можем сильно нагадить противнику, испортив ему позиционирование (например, сбросить с моста/вывести на середину арены).

4. Избегание контроля.
Благодаря Слово Тьмы: Смерть (ШВД), мы можем избегать обширный круг контроля. Механика этого заклинания такова, что если вы НЕ убиваете вашу цель, произнеся этот спелл, то вам автоматически возвращается урон, который вы нанесли через 1 секунду. Что это нам даёт? Мы можем кидать это заклинание в конец маговского Превращения, тем самым выйдя из овцы через маленький промежуток времени. Естественно, это касается не только Превращения. С опытом, мы сможем чувствовать своих противников, тем самым предугадывая, когда нам дадут Ослепление, Дезориентирующий выстрел или Покаяния (ретри). Как только вы чувствуете, что в вас сейчас полетит что-либо из этого, используйте этот спелл и если вам повезёт и вы угадали, то вы сможете избежать этого контроля. Так же швд можно бросать под конец произнесения Контроль над разумом вражескому присту, это прекратит действие этого заклинания.

5. Диспел.
Так же мы обладаем самым мощным магическим диспелом в игре, так как мы можем снимать по 2 положительных эффекта с противников или 2 негативных с напарников.

6. Манабёрн.
Ещё одно заклинание, практически не имеющее аналогов (разве что Вытягивание маны у чернокнижников, но там немного другая механика). С его помощью, мы можем наказывать соперников, которые не следят за своим позиционированием и дают нам возможность выжечь им ману, ослабив их и заставив сменить позицию, а иногда и переломить игру в нашу сторону.

[color="#FF0000"]Недостатки.[/color]

1. Хрупкость.
Имея большое количество возможностей, жрец жертвует своей выживаемостью и хрупкостью перед классами, в большинстве, обладающими физическим уроном. У нас есть небольшое понижение входящего физического урона в виде Внутреннего огня, но его явно не достаточно, так что он очень уязвим под туннелящим дамагом.

2. Чувство игры.
Присты выского уровня всегда чувствуют темп игры и подстраиваются под него. Так как мы довольно хрупки и можем быстро остаться без маны, нам тоже надо научиться чувствовать своих напарников и соперников. Это приходит с опытом, а опыт - с большим количеством игр в всевозможных сетапах. Как только мы научимся это делать, мы сможем правильно распределять наши дефенсивные и оффенсивные кд.


swiftness.png
[size="4"]
3.2 Позиционирование.
[/size]

В позиционировании скрывается половина успеха в игре пристом. Приведу два варианта позиционирования.

Дефенсивная позиция.
Вы должны находиться за колонной, что бы обеспечить вашим напарником точку отступления, если что-то во время атаки пойдет не так. Дефенсивная позиция позволяет вам избегать большинство контроля, которое в вас могут направить. Если вражеская команда захочет свичнуть в вас, вы всегда сможете откайтить их, бегая вокруг колонны, позволяя вашим напарникам выждать правильный момент и сделать бурст/килл по одному из врагов. Таким образом, вы можете сохранить большинство ваших дефенсивных заклинаний, с которыми вы сможете сыграть аггрессивно. Чем больше вы их сохраните, тем больше вы сможете выдать поддерживающего урона, тем меньше вам придётся хилить вместо аггрессивной игры.

Аггрессивная позиция.
Вы должны целиться фиром так, что бы задеть как можно большее количество противников. Если в вашей команде есть ещё один контролящий класс (например маг), вашим приоритетом будет та цель, которую ваши напарники не контролят. После попадания фиром, можно помочь вашей команде с уроном, но запомните, что продиспеленные напарники дадут больше эффективности, чем ваш дамаг!


awareness.png
[size="4"]
3.3 Тактики.
[/size]

Начнём с 2х2. Мой самый большой опыт во всех сезонах, в которых я играл - это дц рог. От лица этого сетапа я и распишу тактики.

2х2 Discipline Rogue.


Discipline priest/Frost mage.
Для меня - один из самых сложных (наравне с шп фрост), сетапов в дц роге. Они обладают огромным количеством контроля, тут многое зависит от распределения ваших кд и кд вашего роги. Что они будут делать против вас? Существует несколько развитий событий:
Первый - это игра через килл вашего роги через спам контроля по вам. Тут всё зависит от вашей реакции и позиции на арене, если вы попадаете в фир/шип/дипфриз без тринкета, можете спокойно идти пить чай, цепочки контроля от этого сетапа воистину огромны. Во время первой цепочки, как правило, с вашего разбойника выбивается КоШ и/или тринкет. На вторую-третью он погибает.
Второй - это полное выбёрнивание вас, пока ваш разбойник стоит в новах, фирах или овцах.
Что нам делать против этих ребят?
Один из выходов - усадить рогу на мага. Ваша задача - правильная позиция, реакция и немного удачи. Если во время того, когда рога сидит на маге и не нуждается в хиле или диспеле, пробуйте бернить мага. Это им очень ненравится и есть шанс даже выбить глыбу. Вскоре маг садится по защитным кд и если присту с магом не удалось вас законтролить, скорее всего, через две глыбы он умрёт.
Второй вариант - игра по вражескому присту. Этот вариант потребует от вас больших усилий, позиционирование здесь играет важнейшую роль, так как если у мага развязаны руки, ему ничего не будет стоить спокойно стопать ваш урон по его присту. Ваша задача - правильно держать позицию, диспелить приста и рогу и по возможности ассистить.

Shadow Priest/Frost Mage.
Этот сетап ещё сложнее, так как контроля у них ещё больше, а дизарм от шп застопает вашего рогу от нанесения урона на некоторое количество времени. Наша задача - задать максимально быстрый темп игры и въехать со всеми кд по шп, что бы буквально задавить его дамагом.

Discipline Priest/Rogue.
Наша цель во многом зависит от опенера. Идеальный опенер - это сап по вражескому присту и вхождение в комбат, для того что бы избежать сапа от вражеского роги. Сразу полностью диспелим приста, как только вы снимите щит, давайте роге команду вскрываться по присту. В большинстве случаев, вражеский рог откроется на вашем. Наша задача - сдиспеллить (если есть) защиту от страха на роге, и фирнуть во время того, как ваш рог даст второй стан (кидней/удар по почкам) вражескому присту. Таким образом, вражеский рог будет в фире, его прист - в стане. Если рога тринкует, ждём диминишинг (фир и блайнд обьеденинены общим диминишингом) и отдаём фул блайнд (желательно с ресапом). За это время вы скорее всего, дожмёте приста. В рогов сейчас играют довольно редко.

Shadow Priest/Rogue.
Тут ситуация похожа на бой против Шп Фроста. Наша задача - это как можно быстрее взорвать приста со всеми кд. При опене приста, кастуем на себя защиту от страха и бежим к нему, фирять рогу, который откроется, скорее всего на вашем роге (так как их основная цель - это убить вашего рогу). Не забываем снять защиту от страха на вражеском роге, если таковая будет присутствовать.

Frost Mage/Rogue.
Опасный для нас сетап. Игра идёт во вражеского рогу, либо в мага (подробнее - дальше), однако не забывайте, их задача будет скорее всего как можно быстрее убить рогу. Поэтому следите за действиями мага, скорее всего он будет спамить шип по вам. Держите швд на готове, если повезёт, вы сможете швдшнуть не только овцу, но и блайнд. Если при вскрытии вражеского роги он тринкует какой-либо из станов, ему можно отдать блайнд и пробовать сыграть в мага. Однако это довольно сложно, так как грамотный маг сможет пережить возможную атаку. Против этого сетапа от вас потребуется молниеносная реакция и умение быстро принимать верное решение. Не отдавайте Подавление боли на первый стан вражеского роги, возможно, они хотят развести вас на кд.

Warrior/Holy Paladin.
У воинов, после установки нового ядра, совершенно больной урон по коже/ткани, поэтому играть с ними сейчас надо осторожнее.
Обычно мы сапаем паладина и открываем воина под фул диспелом. Важно занять такую позицию, что бы под конец сапа вы смогли фирнуть паладина. Паладин обычно тринкует фир. Ждём диминишинга на паладине и отдаём ему фул блайнд. Скорее всего, если мы хорошо просаживаем воина, он забаблится. Он постепенно отдаст свои анти-контроль кулдауны и во время очередного фира и последущего ресапа вар отъедет.
На заметку: обычно паладины держат приличную дистанцию, так как их заклинания могут хилить на большом расстоянии. Что бы отогнать его ещё дальше, можно для виду побёрнить - это заставит их отойти ещё дальше, закрывая возможность нахиливать воина.

Warrior/Restoration Shaman.
Против хорошего варошама играть в воина почти бесполезно - шаман не даст ему упасть. Здесь вся игра идёт только в шамана. Наша задача - как можно быстрее убить шамана. Обычно сапается вар и сразу же открывается шаман. Если вар берсует (использует берсерк), то после окончания эффекта (10 секунд) отдаётся фир (не забудьте убить тотем трепета/тремор!). Обычно он тринкует, наша задача - продержаться на шамане, пока не спадёт диминишинг на фир/блайнд на воине. После этого воину отдаётся полный блайнд и убивается шаман со всеми кд и шадоуфиндой.

Warrior/Restoration Druid.
Очень похоже на бой против шамовара. Смысла в воина играть нету, вы не за что его не убьете под опекой друида. Сапается вар, открывается друид. Обычно опенится для того, что бы полностью его продиспелить, поэтому я сразу отдаю себе Придание сил, что бы быстрее это сделать, до того, как мой рог отдаст второй стан друиду. Если вар берсует, делаем тоже самое, что и с шаманом - фир, тринкет, ждём диминишинг, фул блайнд и килл друида. Отдавая финду по друиду только когда убедитесь, что он не зарутает его, тем самым уменьшив ваш входящий дамаг.

Death Knight/Holy Paladin.
В отличии от других сетапов с паладинами, здесь вся игра идёт в них. Сапается дк и быстро диспелится пал, затем открывается. Тут очень важно диспелить вашего рогу, а диспелить тут будет что - дк может просто заспамить оковами его и вас, тем самым сохраняя своего паладина. Игра, хоть и в хилера, но будет достаточно долгой, так как придётся много диспелить, уходить от дк, если пал прожал бабл. Поэтому здесь будет испытание на ваше умение правильно распределить ваши мана-кулдауны - Придание сил, Гимн и финду.

Death Knight/Restoration Druid.
Сетап, который контрит много 2дд тим, из-за огромного обилия возможностей стопнуть входящий урон по ним. Открываемся на дк, не жалея ману, полностью диспелим его. Наша задача - опустить его до 60-65%. После того, как мы это сделали, надо сразу же дать блайнд друиду и молиться, что бы он его тринканул. Если тринкует, то нужен свич в него, ради барскина. Как только он его сдаст, садимся обратно на дк, ждём пока пройдет Дубовая кожа на друиде. Как только она проходит, нужен последний, самый мощный въезд по друиду на все деньги, с шадоуфиндой и приданием сил. Если он выживает, и мы видим, что добить его уже никак не сможем, можно ливать.

Affliction/Destruction Warlock/Holy Paladin.
Полностью контрит дц рога. Хорошие локпаладин вам не дадут сделать абсолютно ничего. Но попытаться всё-таки можно.
Первый вариант, самый трудный для нас - с афликшн локом, убить их практически невозможно.
Сапается чернокнижник и сразу же начинается игра на абсолютно все деньги по паладину - придание сил, финда и кд вашего роги. Самое важное - диспелить щиты и свободу с паладина и не забывать про помощь уроном. Когда варлок выйдет из сапа, перед тем как его фирнуть, повесьте ему доту (Слово Тьмы: Боль). Тогда будет шанс, что он не снимет ваш фир собакой.
Во время попытки убить паладина у нас всего два варианта. Первый - вы доводите паладина до бабла и вы его сразу сдиспеливаете и продолжайте снимать с него щиты и свободу. Если же сразу снять бабл не смогли - ливайте с арены. Ресетать нету смысла, рано или поздно они вас убьют.
Второй вариант - с дестро локом. Тут немного проще, но игра будет очень напряженная.
Против них очень важно позиционирование, дабы не попадать под аое фир от варлока или шадоуфури. Если лок с суккубой, можете сделать попытку швдшнуть её, но обычно я говорю своему роге, что бы он сдавал ей гоуж (парализующий удар), именно гоуж, что бы пинок был для паладина/варлока. Урон от дестро стопается диспелом иммолейта.

Affliction/Destruction Warlock/Restoration Shaman.
Тактики против локошамов и локопалов очень похожи. Наша задача остаётся такой же - убийство хилера, только в этот раз шамана. Зергаем шамана со всеми кд. Если не получилось - предпринимаем попытки ресетнуть бой и повторить попытку.

Affliction/Destruction Warlock/Restoration Druid.
Можно играть как и против других локохилов - в хилера (в данном случае в друида). Однако, против локодру можно попробовать сыграть и по варлоку. Самое главное - давать роге возможность как можно большее количество времени сидеть на локе и диспелить лока. Как только вы видите, что продиспелили все хоты с лока, начинайте ассистить. Обычно, после пары кастов, на локе опять появляются хоты, которые опять надо диспелить. Диспел>ассист. Если лок с друидом дают вам свободу, можно пробовать играть через петов лока, после убийства которых даст вам ещё больше входящего урона по локу.

Discipline Priest/Elemental Shaman.
Довольно трудный сетап для нас, так как шаман будет отхиливать своего приста, если увидит, что вы слишком сильно его просаживаете. Вся игра идёт, как вы догадались, во вражеского приста. Наша задача - сносить тотемы (преимущественно трепета и очищения). Сапаем шамана, рог открывает приста. За время первого стана желательно успеть сбить все тотемы и начать диспелить приста. Больше всего опасайтесь откидывания шамана, для нас это может быть очень критичным - вражеский прист успеет восстановиться, а шаман сможет успеть либо продамажить вашего рогу, либо сдать вам лягушку, поэтому следите за тем, где вы стоите, что бы избежать этой неприятной ситуации. Против этого сетапа обычно я выбёрниваю приста, дамаг одного шамана ещё можно выхилить, важно не попадать под его хекс.

Destruction Warlock/Elemental Shaman.
На увове хороших дестро элемов я ещё не видел, но сам по себе сетап очень взрывной, убьёт вашего рогу (или даже вас) за 2-3 гкд. В этом сетапе варлока убивать практически бесполезно - шаман захилит его. В дц роге я играю именно по шаману, с контролем по варлоку. Так же не забываем про то, что шаман в любой момент - обычно во время киднея может откинуть вас. Если у вашего роги нету КоШа и вас удачно откинули - сразу же кидайте зубы вашему напарнику, что бы хоть как-нибудь снизить количество огромного входящего урона. Так же надо избегать как можно большего количества контроля, как только они увидят что у вас нету тринкета, вас просто зафиряют и под конец сдадут хекс. Этого времени им хватит с головой, что бы убить вашего рогу. На руинах Лордареона сложность возрастает до небесных высот, если вас выбрасывают с гроба - это 70% что кто-то из вас отъедет за шадоуфури+коил =(

Discipline Priest/Hunter.
Тоже один из труднейших сетапов для дц рога. Обладают очень долгой цепочкой контроля, поэтому здесь надо играть как можно более аккуратно, шальной скаттер, который вы можете словить, может привести к выбиванию важнейших кд с вашего роги, либо тринкет с вас. Сапнуть ханта или приста у вас скорее всего не получится из-за флаера, поэтому делаем сразу опенер по ханту, попутно полностью его диспеля. Один из вариантов - это продолжать играть в ханта. Если хорошо закрепиться на ханте, он не сможет всё время уходить от вашего роги, у вас будет немного свободного времени, для того что бы диспелить его, либо бернить приста. Если вы диспелите ханта, очень важно находиться в ЛоСе от него, что бы избежать скаттера. Если вы видите, что хант старается до вас дойти, то скорее всего он бежит давать вам скаттер, при его приближении сразу отдавайте швд, быть может, вы избежите попадания в скаттер>трапу>мк>фир.
Так же можно играть по присту, если хант сдал тринкет на опенер от вашего роги. Ждёте, пока сойдут яды с ханта, отдаете ему полный блайнд (не угодите в отражение!) и создавайте как можно больший прессинг по присту с диспелом и ассистом. Перед окончанием блайнда на ханте, даём роге щит и он бежит ресапать хантера. За это время вы должны сдиспеллить с приста всё, что можно, и на следущий опенер сдать финду, придание сил и забурстить приста.

Restoration Druid/Hunter.
Крайней неприятный сетап для нас. Ханта вам будет очень сложно забрать под друидом, а законтролить друида у вас тоже вряд ли получится. Единственный вариант - это опен по ханту (друид скорее всего, будет начинать игру со стелса), как только друид выйдет из стелса сразу сдавайте ему блайнд, в надежде на тринкет. Если друид использует тринкет, рог включает спринты, ваниш и делает реопен по друиду. Скорее всего, друид нажмёт барскин. Главное не слезать с него и диспелить все хоты, которые он будет накидывать. Если все хоты продиспелены, накидываем на него свои доты, так мы сможем дать немного допольнительного урона, даже если мы словим скаттер>трап. Тут многое зависит от умения вашего роги убивать друида. Когда игра пойдет по друиду, важно находиться в лосе, что бы хантер не смог сдать вам контроль и избить вашего рогу. Если же друид не тринкует отданный блайнд>ресап после его выхода из стелса, продолжаем играть в хантера. Наша задача - начать сильно давить хантера дамагом. Как только друид отстоит сап, останется около 6 секунд до обновления на нём диминишинга на фир/блайнд. Это время мы должны диспелить хантера, что бы избежать появления на нём хотов друида. Если мы сможем дойти до друида и отдать ему фир, он скорее всего, его тринканёт. Если мы видим, что у хантера проблемы с хп и кд, до продолжаем играть в него. В другом случае делаем свич в друида со всеми кд.

Теперь перейдем к более интересному брекету - 3х3. В 2х2 может встречаться очень много разномастных контр-сетапов, против которых шансы победы почти-что равны нулю. В тройке всё по-другому. У всех всегда есть шанс.

3x3 Rogue Mage Priest.​

Сетап РМП всегда был актуальным, начиная с самых ранних сезонов. Этот сетап обладает самой мощной синергией классов, что делает его актуальным практически в любом сезоне. Этот сетап очень гибок, позволяет очень долго играть дефенсивно, выжидая момента убить кого-нибудь за быстрый бурст по кому-либо, так же имеет при себе очень много контроля на разных диминишингах. Говорю сразу, этот сетап очень требователен и требует полной выкладки каждого члена команды. Поэтому найти хороших напарников в RMP на наших серверах довольно затруднительно.
Но будьте внимательны, игра в рмп очень сильно повышает ЧСВ.

Rogue Mage Priest.
Игры в RMP против RMP для меня были всегда самыми интересными в пвп части вова. В игре рмп на рмп обычно маги с рогами уходят в инвиз, игру начинают присты. Они диспелят как можно больше друг с друга и магов (если они уже вышли из инвиза). Если роги медлят с опеном, то разворачивается игра дц фрост на дц фрост, наша задача - продиспелив обоих, начинать бернить мага или приста. Если в моей команде мути рога - мы обычно играем в приста или рогу. Если шд - преимущественно в мага, так как они падают от них ну очень быстро. Если во время игры дц фрост на дц фрост вашему роге удается сапнуть дц или мага, открываем того, кто не получил сап. Например, если мы сапнули приста, можно открывать мага под диспелом. Если на вашего рогу открылся вражеский, то ему сдаётся либо фир либо дип фриз, что бы предотвратить получение киднея вашему роге и продолжается игра по магу. Если мы играем по роге, то ваш маг должен контролить приста и выбивать касты магу.

TSG (Warrior, Death Knight, Holy Paladin).
Один из самых распространённых сетапов на увове (вероятно, из-за обилия шм
biggrin.gif
). Убивать можно либо паладина, либо воина, либо дк. Если играем в паладина, то сапаем дк, ставим в нову воина и втроём бежим к паладину. Задача приста - продиспелить и вовремя снять бабл. Очень важно быть рядом со своими тиммейтами, потому что вар с дк будут с пеной у рта пытаться вас забрать за сайленс+бш. Если вы будете рядом со своими напарниками, у них будет возможность стопнуть их, маг оставит их в нове а рог вовремя подскочит и отдаст дизарм в бш воину.
Если убиваем воина, то сапаем паладина, открываемся по дк и сразу даем блайнд воину. Скорее всего, вар его тринканёт, что даст возможность нам резко свичнуть в него и убить за станлок и дизарм (пока воин в дизарме, у него нету возможности прожать ШВ).
Если убиваем дк, то сдаём весь контроль паладину (сап, блайнд, шипы) и дизарм воину на бш.
Самое главное - это снимать фридом, щит и сакры. Это три ключевых вещи, за счёт которых живёт ТСГ.

Hunter, Death Knight, Holy Paladin (PHD).
Ваш разбойник вряд ли сможет кого-либо сапнуть, просто открываем охотника, сдавая все контроли по паладину, от фиров/блайндов до шипов. После бабла выжидаем момент и убиваем охотника. Если кого-то из вас сильно жмёт дк, то сдаем ему дизарм. Дабы не попадать в трапы, всегда оставляйте в курсе своих напарников, где вы стоите.

Shatterplay (Shadow Priest, Frost Mage, Restoration Shaman).
Обычно вся игра идет в зерг шамана. На самом старте сапаем мага, шипуем шп и бежим к шаману, я сразу сдаю шадоуфинду, попутно диспеля шамана. Если шп тринкует блайнд - отдаём фул шип. Сетап требует аккуратности, так как хоть мы и можем забрать шамана буквально за 15 секунд, нашего рогу, при правильном раскладе, могут забрать ещё быстрее
biggrin.gif

Бывает так, что шамана забрать не получается, тогда играем в мага. Самое главное - это занять правильную позицию, что бы залосать как можно больше шипов/фиров. Когда играем в мага, наш маг шипует шп и закрывает касты шаману. Нам надо диспелить рогу, как можно меньше выходя на открытое пространство.

Анхолиплей (Death Knight, Shadow Priest, Holy Paladin).
Новое поколение фейсрола, пришедшее к нам как зараза, с АТ.
Лучший вариант, который мы нашли - это убийство шп. Сапаем паладина, шипуем дк и жестко едем по шп. После выбивания тучи, мы уходим ресетать, либо свичаемся по дк, выбивая из него зелень, после которой наш маг может уже спокойно шипать, не опасаясь, что его овцу словят в панцирь. После тучи, маг сдаёт шип паладину, блайнд по дк (обычно мы выбиваем из него тринкет, когда свичаемся по нему) и убиваем шп.

LSD (Destruction/Affliction Warlock/Elemental Shaman/Restoration Druid).
1. LSD с дестро варлоком.
Играть против дестро лсд немного легче, чем с аффликшеном. Первая задача РМП на старте - раздать кросс-контроль (одновременное нахождение в контроле нескольких противников). Тут мы используем тактику Спейла, а именно - начинаем с сапа по шаману, маг бежит шипать варлока, я сношу тотем трепета/тремор и (желательно) очищения и сразу фиряю друида. После сдачи фира, я по максимуму диспелю шамана и мы делаем первый сильный бурст. Если друид тринкует фир на первых секундах, свичаемся сразу же по нему. Если не тринкует - то скорее всего, под конец фира у шамана уже будут большие проблемы с запасом здоровья. После фира мы отдаём больщинство из нашего свободонго контроля, а именно - блайнд в диминишинг по друиду, дипрфиз и бланкет кс от мага. За это время шаман уже 100% поедет.
Если эта тактика сорвалась, скорее всего придётся туннелить друида, на время их БЛа лучше всего или вместо с магом сдиспелить его с шамана и лока (иначе кто-то из ваших напарников может отъехать за 1-2гкд) или откайтить (если арена распологает).
2. LSD c аффли варлоком.
Самое главное здесь - долго не сидеть на одном таргете, ибо аффли сможет раскачать вашу команду, а друид легко справляется с туннелящим уроном. Сапается лок, шипуется шаман и начинается игра по друиду. После сдачи друидом барскина (Дубовой кожи), мы свичаемся на варлока, что бы избежать спама фиров по всей команде, которые позволят им убить кого-либо из наших напарников. Во время туннеля лока, после того, как спадут яды на друиде, ему отдаётся блайнд. Если тринкуется - мы жмём все оставшиеся кд (финда, второй элем от мага, 2 ваниша от роги) и убиваем друида. Если друид не тринкует - забивается лок.

LSP (Destruction/Affliction Warlock/Elemental Shaman/Holy Paladin).
Тут у нас есть два варианта, как справиться с этим сетапом.
1. Жесткая, быстрая игра по паладину, с полным диспелом по нему. Просто туннелим его со снимаем свободы, щитов и конечно, бабла.
2. Игра через варлока. Сапается паладин, шипается шаман и рог с магом садятся на варлока. Если паладин с шаманом стоят рядом - сбиваем тотем и фиряем обоих. Игра идёт на выдержку и правильное позиционирование, мы должны дать роге и магу как можно больше времени туннеля варлока.

Dispell Cleave (Holy Paladin/Discipline Priest/Warrior).
Против этих ребят игра идёт только в паладина. Сапаем приста, бежим к паладину, оставляем вара в нове и опеним его под диспелом. Перед окончанием сапа по присту, я фиряю его. Скорее всего это будет тринкет на присте и бабл от паладина. После бабла идёт блайнд по паладину, спам овец по присту и продиспеленный паладин убивается.
Если они играют слишком аггрессивно, вас убивает вар под диспел его приста, есть смысл играть в приста, что бы заставить их прекратить оффенсивный диспел и играть более дефенсивно.

Double Heal (Discipline Priest/Restoration Druid/Warrior).
Играем обычно свичами - сапаем приста открываем друида. Пока прист стоит в сапе, я полностью его диспелю и как только у роги появляется кидней, мы делаем свич по нему, отдавая блайнд друиду. Скорее всего, он его тринкует (либо тринканет прист во время нашего свича по нему). Если тринкует друид, то после станлока от роги мы спамим шипы и фиры по присту и убиваем друида. Если тринкует прист, мы продолжаем играть по нему под полным диспелом, затем свичаемся обратно друиду и всё равно его убиваем, спамя фир и шип по присту.

WLD (Warrior, Affliction Warlock, Restoration Druid).
Всегда был не слишком сложным для рмп, но с характерным увову дамагом воинов он может представлять для нас опасность. Сапаем лока, открываемся в друида, выбиваем из него барскин (Дубовая кожа). Как только он включает его, сразу его фиряю и мы садимся на варлока. Если друид не тринкует фир, а у лока начались проблемы со здоровьем, тогда отдаем друиду блайнд в диминишинг, дипфриз и бланкет кс. За время этого контроля, варлок, скорее всего, упадёт.
Если У нас не всё так хорошо с созданием прессинга по варлоку и к концу фира по друиду у лока около 60-70%, тогда ждём диминишинг на фир/блайнд и отдаём друиду полное ослепление, затем фир. На что-то из этого он точно отдаст тринкет, иначе его варлок упадёт. Как только друид сдаёт тринкет, сразу же садимся на него с финдой, вторым элемом, ванишом от роги и убиваем друида.

Китай клив (Elemental Shaman/Discipline Priest/Frost Mage).
Довольно трудный сетап для рмп, так как Китай обладает большим количеством возможностей остановить рогу и мага, а так же большим уроном. Вся игра идёт по шаману. Прист сапается, затем фиряется. Наша задача - дать как можно больше диспелов по роге и магу, одновременно лосая возможный контроль от мага. Если прист не тринкует фир, он разводится на швд и шипуется. Полиморф он точно тринканёт или его шаман умрёт, после чего ждём обновления диминишинга и сдаём ему полный блайнд с ресапом. Против этой команды рогу, скорее всего потребуется КоШ, что бы совершить ресап приста после блайнда.

hRLS/RLS (Rogue/Restoration Shaman/Destruction/Affliction Warlock Rogue/Restoration Shaman/Shadow Priest).
Героик РЛШ - один из сильнейших фотмов на увове. В этом сетапе здесь берут плечи-т2-табарду практически все средние или слабые присты роги и шаманы.
В hRLS их задача скорее всего будет убить вас или вашего рогу. Мы играем либо в шамана, сапая приста, сбивая тремор/тотем трепета, либо в рогу, поймав его за колонной. Если мы играем в шамана, мы, как я уже написал ранее, сапаем приста, бежим к шаману, открываем его, сбив тотемы. Рога, скорее всего, откроется на вашем разбойнике, что бы задефать шамана. Как только он делает опенер по вашему роге (не забудьте снять с него фирвард, если он будет), вы сразу же его фиряете. В идеальном варианте фирнуть ещё и приста, если он будет где-то неподалеку. Если получился трипл фир, то скорее всего прист и/или рог тринканёт. Роге сдаётся блайнд в диминишинг а присту - шип. За это время шаман обычно складывается.
Если мы играем в рогу, то мы стараемся его завести как можно дальше в ЛоС от шамана. Задача приста - диспелить любые доты на себе или на роге, что бы они не смогли убить кого-либо из вас за станлок под фул дотами. По присту спамится шип, по шаману - фир. Когда тринкеты выбиты, отдаём фул блайнд присту (предвадительно выждав диминишинг) и шип шаману. За это время вражейский рог уже должен умереть.
Против RLS игра пойдет скорее всего по хилерам. То есть РЛШ будет играть по вам, а вы - соответственно по шаману. Тут будет ставка на сыгранность мага и роги, их умение убивать хилеров. Финду я сдаю на самом начале по шаману, так как она поможет убить шамана. Наша задача - прожить больше, чем проживёт шаман.

RPP (Rogue/Retribution Paladin/Discipline Priest).
Встречал этот сетап на увове довольно не часто, но все-таки решил написать и про него.
У команды бешеный бурстовой дамаг, который распологает к свичам, играть они могут по кому угодно, но скорее всего это будет либо ваш рог, либо вы. Очень важно выбить из ретрика ХоФ, перед тем как дать ему кидней. Если они будут играть по вам, то лучше как можно дальше стоять от их паладина, тогда при открытии вас вражеским рогой, паладина можно ставить в новы, которые есть шанс, он ХоФнет, не дождавшись диспела от своего приста. Тогда наш рог вскрывается на паладине, отдавая ему полный кидней. РПП - сетап, ориентированный на быстрые игры, исходя из этого, в 70% случаев паладин тринканёт полный кидней. При тринкете ему отдаётся фул блайнд, который он, скорее всего забаблит. Бабл диспелится и паладин убивается за бланкет-дип-шип по вражескому присту.

Gothiques Cleave (Arms Warrior/Enhancement Shaman/Holy Paladin).
Играется через шамана. Они могут играть по кому из вас, но вероятнее, что по вам, либо внезапный разворот в рогу на 10-15к в 3 гкд. Очень важно соблюдать правильное позиционирование - ни за что не покидать спасительные колонны, так как на открытом пространстве у вас вряд ли будет возможность остановить эту шайку.
Очень желательно продиспелить и вара и шамана в самом начале боя, что бы не создавать головных болей вашему магу, который будет, вероятнее всего, диспелить ХоФ с вара/шамана во время защиты вас/роги.

sage.png
[size="4"]
3.5 Триксы и советы по игре.
[/size]

1. Абсорбы.
Щиты - ваши самые лучшие друзья! Старайтесь всегда держать их на всех своих напарниках, они дадут вам время среагировать на свич по кому-либо из ваших тиммейтов и спасут от получения бешеного дамага за короткий промежуток времени.

2. Фирвард.
Не стоит бафать на себя защиту от страха перед началом арены. Этим заклинанием вы можете ловить вражеские фиры, бафнув его на себя перед тем, как вас захотят фирнуть. Так же существует лаг с ккд - иногда, когда вас фиряют и вы в этот момент нажимаете защиту от страха, вражеский фир по вам уйдет в иммун и защита от страха на вас останется ещё на один раз.

3. Фирвард в финда.
Против хороших воинов, защиту от страха лучше всего бафать на вашего финда. Если воин опытен, как только он увидит, что вы пытаетесь отрегенить ману финдой, он побежит её фирять варовским криком. Для этого и нужно бафать фирвад на финда, дабы не наблюдать, как он бегает в страхе, который вы не можете с него сдиспеллить.

4. Прекаст МД/МР.
Если вы чувствуете, что вражейский паладин скоро отдаст бабл или маг отдаст глыбу, попробуйте опередить его действия, заранее скастовав массовое рассеивание. Если вам повезёт, то вы даже не увидите анимации глыбы/бабла и ваша цель сразу умрёт.

5. Диспелл за колонной.
Так же, массовое рассеивание - ваш инструмент снятия баффов с врагов, которые находятся в лосе от вас (к примеру, за колонной). Не стесняйтесь прокастовать пару раз диспелл за колонну, что бы снять иннервейт с друида или плею с паладина.

6. Крит НС.
По возможности, используйте вашу Молитву отчаяния (мгновенный хил из холи ветки) с Внутренним сосредоточением, это даст 25% шанс критического эффекта произнесения этого заклинания.

7. Подавление боли.
Как нам известно, подавление боли уменьшает шанс его снятия на 60%. Это так же влияет и на другие эффекты, под которыми находиться цель. Какую выгоду мы можем из этого извлечь? Иногда, мы совершенно против того, что бы с нашего мага или паладина сняли глыбу/бабл, поэтому в таких ситуациях, им можно сверху закидывать подавление боли, что предотвратит диспелл от вражеской команды.

8. Контроль над разумом.
Никогда не забывайте об этом интересном и важном заклинании! С помощью его вы можете заставить противника изменить позицию на более выгодную вам, а так же заставить прожать тринкет/вотф. После выхода из-под контроля, цель выходит из боя, то есть её может сапать разбойник.

9. Доты.
Если надо помогать дамагом, а времени на произнесение атакующих заклинаний нету - развешивайте доты. Они всё равно будут наносить урон (а соответственно приносить вашей команде пользу), пока вы занимаетесь хилом/диспелом напарников или пуржем противника.

10. Внутренний огонь.
Внутренний огонь (иннер) - ваш единственный инструмент, который ощутимо понижает входящий урон от физических атак (вары, ханты, друиды, роги и дк с их зоопарком). Тщательно следите за количеством огня на вас, так как без него вы - мясо для любого милишника.

11. Как правильно дамажить.
Как я говорил ранее, дц присты являются обладателями самого сильного суппорт-дамага среди хилеров. При наличии таланта "Опаляющий свет" (увеличивает урон на 20% от Священного огня и Кары) и глифа на Кару (увеличивает урон от Кары на 20%, если цель под воздействием Священного огня), можно выдавать карами по 3200-3500 за каст.
Так же запомните - если вы дотаете мага, лучше не тратить ману на Слово Тьмы: Боль, это магическая дота и она будет висеть в два раза меньше, из-за магического доспеха мага. Лучший выбор тут - Всепожирающая чума, так как она не является магической дотой, а болезнью.
Так же наша Исповедь (пенанс) бьёт через стены, если мы начнём направлять это заклинание до того, как враг зайдет за ЛоС.

12. Mind Sear (Иссушение разума).
Заклинание, не имеющее аналогов. Оно начинает бить всех в радиусе цели, на которую направляется это заклинание. Если во вражеской команде есть рога или друид, проспамьте по его напарнику МС, если повезёт, то вы выбьете его из стелса.
Будьте осторожны, манакост у этого спелла довольно-таки большой.

13. Как восстанавливать ману.
Наш финд - хороший источник маны. Каждый раз, когда он ударяет противника, нам восстанавливается 5% от общей маны. Но этот эффект можно усилить, если мы будем находиться под воздействием мана-гимна (Гимн надежды), так как он даёт нам бафф на увеличенный запас маны. Большой запас маны - больше регена финдой.

14. Высота и фиры.
Мы можем фирять противников на совершенно разных высотах, важно лишь расстояние между нами и нашей целью. То есть мы можем фирять с верха гроба вниз на Лордареоне, а так же с пола на столб на Острогорье и наоборот.

15. Анти-контроль дотами.
Если вы выходите на команду с воином и классом, который обладает инстант контролем (например, охотник), сбивайте рефлекты вара чумой. В последствии, чума повесится на вас и 24 секунды вы не будете находиться под воздействием контроля хантера.
Добавлю - если вы попали в ловушку хантера со змеями, не спешите их сразу убивать, пусть они сначала повесят на вас ДоТу, которая так же поможет вам избежать контроля ;}

16. Смена оружия.
Если вы видите, что в вас не играют, меняйте на пве оружие с большим количеством духа. Это позволит вам чувствовать себя по мане лучше, чем вражеский хилер.

17. Фейк-касты.
Старайтесь отслеживать кд на сбитие каста у противников. Когда на вас сидит дк, вар, рог или просто вы не находитесь в лосе от мага/локовской собаки, сначала фейкните каст, а потом уже начинайте кастовать. Если ситуация критическая, по вам входит большой урон, инстантов нету как и возможности фейкнуть, так как вас за это время убьют, вам поможет спам холи-нов до обновления следущего инстанта. Но будьте аккуратны, холинова многое стоит по мане и вы можете сбить контроль, который сдают ваши напарники, дабы засейвить вас!
Фейк-каст - это ложное произнесение заклинания, с попыткой заставить врага сдать сбитие каста мимо каста. Например, по вам бьет рога, вы начинаете кастовать исцеление и сразу же его прекращаете. Рог не успевает среагировать и отдаёт пинок в никуда. Пока кик на кд, можете спокойно отхиливаться.



На этом пожалуй, всё. Если вспомню что-то ещё, буду потихоньку дополнять новыми триксами, советами, разработками и тактиками.
Спасибо за прочтение!
Выражаю благодарность всему увов-коммьюнити.​

82e210c6ee8d.jpg


[off]Updates:
15.09.2012 - добавлен аддон Classicons.
15.09.2012 - добавлены ссылки на аддоны.
01.10.2012 - тактика против Gothiques Cleave.
01.10.2012 - тактика против RPP.
02.10.2012 - косметические фишки.[/off]
 
Последнее редактирование модератором:

Foker

Member
Проверенный пользователь
Пользователь
прочитал пока про 2с брекет, есть пара замечаний. Первое: в стратегии против варопала упоминается такое понятие,как ресап пала. Даже не ювове с его лагучим комбатом.спадающим через 3 секунды, рога вряд ли сможет ресапнуть пала, находясь под варом. Надеятся на ресап против этой тимы ни в коем случае не нужно.

Второе, против дестри и хиланаписано, что есть вариант разыграть хила. Я лично такого варианта не вижу. у дц роги нет такого контроля,чтобы не дать варлоку раздамажить, так что если его хил продержится сап+блаинд+фир лок начнет уничтожать вашего рогу, с полным фирлоком по вам, что приведет к принудительному выбиванию коша и скорее всего ваниша. Это совершенно неприятная ситуация, а если они еще не дадут ресетнуть бой, то после отката диминишинга на фир вашему роге наступит хона. Я считаю, что играть нужно только в лока, кикая шэдоу школу. Это полностью парализовывает их команду, игра начинается просто на омм локовского хила, который мы можем значительно ускорить бернами. Я не люблю играть через берн, да и продавить дамагом их вполне реально, тем более как раз-таки здесь кош+ваниш могут быть использованы для ресапа (после мк,блаинда или фира например) + здесь ваш рога может рестелснуться вообще без каких-либо кд, скинув бой за колонной под полным диспелом. Против друида я бы не советовал диспелить жизнецвет, довольно неблагодарное занятие, имхо, более профитно заполнить эти гкд отпугивающими бернами.


По части фирварда на финда - я считаю,это обязательное условие. Каждая шпана,имеющая фир, будет пытаться фирнуть вашего финда, поэтому я вообще не вижу смысла пускать его гулять без фирварда, поэтмоу сразу после призыва я бафаю его макросом, я думаю, все знают каким, я бы его добавил на главную. Насчет юза фирварда за воротами - я считаю, это полезно делать,как только вы вошли на арену,тогда вы выйдете с 2 минутами кд всего. Это во-первых затрудняет фулл диспел по вам и с другой стороны - привлекает внимание. Как же так,надо сдиспелить! Ой,мой нап умер,блин. Во-вторых, это работает против нубов (не рассчитываем на это) В-третьих, противники думают,что вы нуб - полезно. Но самая суть в том,что когда начнет приближаться омм, ваш фирвард гарантированно будет не на кд и ваш манареген не будет под угрозой. Я бы не советовал юзать фирвард на себя например в зеркале. Представьте, у приста кд фира 30сек,какой профит от того,что какой-то фир вы доджните? Бои в зеркале могут идти чрезвычайно долго, это в идеальном ракладе вы быстренько кил вражеского дц. У меня были бои с тремя блаиндами, 7 ресапами и прочим трешем. И представьте в таком бою оказатсья без финда, ведь используя приведенный выше макрос, даже если вы мгновенно диспельните фир с пета, стелющаяся тьма будет уже на кд, вы потеряете львиную долю манарегена,это будет катастрофа. Юзать фирвард на себя полезно гораздо реже,но бывает необходимо, когда например дестри раздамаживает вашего рогу и кош с ванишем уже выбиты, тогда для срыва полного фирлока просто приходится вешать фирвард в надежде, что вы сейчас быстро дожмете элема например.

Вот так,по мелочи, завтра проснусь еще допишу чего-нибудь. Кстати еще в триксы я считаю необходимо добавить,что наш баф забыл как называется,часики. Доволнительное время? крч баф,который дает 30% прибавку в юзу заклинания после использования щита, не распространяется на ченел касты и мгновенки, а это значит, что после использования щита вы можете пуржить с укороченным гкд и кастовать связки типа "пенанс+великое исцеление" и оба каста будут убыстрены. Так же добавил бы про связующее исцеление, штука, полезность которой просто неоценима. И еще хозяйке на заметку, челинг касты действуют через колонны, поэтому вы можете дико спасти жизнь своему роге, отбежав за колонну, кинув шит на себя и прочитав гимн. Щит и ускорит его и защитит укорачивание челинг каста от урона дот,если они висят на вас.

Ах да.еще чуть не забыл,насчет гоуджа в сукубу: большинство локов выходят под связкой души, особенно,если с ними хил, такая фишка не спасет вас, будь осторожны с этим. Кстати еще фишка ювова, у каждой сукубы сейчас свой диминишинг,это значит,что если вы убили сукубу и лок сразу призвал новую, она снова кинет вам полный седакт,будьте готовы,это пиздец)
 

Foker

Member
Проверенный пользователь
Пользователь
[quote name='Linka' timestamp='1348810832' post='790237']
Я наверно в глаза обдолбилась, но я не нашла глифы) можешь написать мне каков выбор и в чем преимущества?
wacko.gif

[/quote]
есть там глифы. На дц есть 4 глифа на ювове. Это глиф исповеди, глиф зубов маст хэв и третий. Слико в 1 посте предлагает брать символ кары для асиста. Я предлагаю брать символ щита, который мгновенно отхиливает 20% абсорба щита при применении его на цель. Объясняю, почему. Предположим, что вы играете против тимы дестрик шам и так вышло, что вы поймали фулл хекс, кош ваниш уже на кд. За 8 секунд дестрик уничтожает вашего рогу, оставляя ему ужасно мало нр,вы выходите и сразу же кидаете ему щит, но шама уже в момент вашего выхода начинает спамить пурж по роге и так выходит, что ваш щит слетает, дестрик всаживает ав вашего рогушку плюху на 5к плюс и ваш пенанс летит в мертвый таргет. А вот эта хилка на 2к она бы как раз могла зарешать. Ну и самое главное, если у вас нет проблем с манавыносом и вы хуман, я советую одевать счеты алтора+ подвеску. У меня был ни один бой, когда вот на этой хилке с глифа счеты прокали и поднимали напа еще на 7-8к нр, что поверьте, офигенный профит)
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху